随着8月30日晚间三七互娱公布半年报后,国内主要 游戏 公司已全部交出上半年的成绩单。受新冠疫情影响,国内 游戏 市场实现自2018年以来的首次双位数增长,不少 游戏 公司录得超出市场平均水平的的营收和净利润。
但进入下半年,疫情对国内 游戏 市场形成的激增需求将逐渐消失,重返常态的 游戏 公司如何应对下半年的挑战和机遇?在上半年版号数量进一步同比下降后, 游戏 公司是否能继续靠海外市场维持增长?
疫情下 游戏 市场表现超出预期
自2018年版号暂缓审批以及版号数量锐减后,过去两年上半年中国手游市场增速跌至只有个位数,不过在新冠疫情影响下,今年上半年国内手游市场增速重返实现双位数增长。据伽马数据统计,中国 游戏 市场实际销售收入达到1394.93亿元,同比增长22.34%,较去年同期的8.59%增加近14个百分点。
因新冠疫情带来的 游戏 娱乐 需求在一季度体现最为突出,但由于虚拟道具的收费规则使得企业往往只有在道具被用户消耗后才能予以确认,因此 游戏 公司的收入通常会递延至下一季度。换而言之,今年第二季度才是真正反映疫情期间 游戏 公司的表现。
以腾讯为例,今年第二季度 游戏 业务收入同比增长40%,其中手游收入(含社交网络部分)同比激增62%,主要源于《王者荣耀》《和平精英》以及海外市场的强劲增长。财报显示,腾讯上半年的流动负债-递延收入较2019年出现明显升高,二季度增长至882亿元,同比增长73%。
而扣非后净利润方面,亦只有两家企业出现同比下降,其余八家企业的增速均在10%以上,其中昆仑万维、中手游、三七互娱和世纪华通增幅超过20%。
三七互娱上半年重夺A股“ 游戏 王”宝座
今年前六个月,世纪华通与三七互娱在竞争中处于下风,前者在上半年实现营收77.43亿元,后者营收则达到79.89亿元,三七互娱成功反超世纪华通一个身位。事实上,今年第一季度,三七互娱的营收已经超过世纪华通,其中一个原因是世纪华通的 汽车 零部件业务受新冠疫情影响出现下降,二季度才开始出现复苏。
这是三七互娱近两年来首次在营收上超过世纪华通,成功登顶A股“ 游戏 王”。2017年完美世界为A股 游戏 公司中营收最多的公司,但2018年和2019年期间世纪华通先后对点点互动和盛趣 游戏 完成并表,使得公司的营收连续暴增,连续两年问鼎第一宝座。
三七互娱今年登顶的主要原因,是公司的营收增速在2019年实现大爆发后,今年上半年继续保持快速增长,其中移动 游戏 业务同比增长36.59%,抵消了页游下降的影响。相比之下,世纪华通的增速开始放缓,去年营收增速为20.65%,今年上半年下降至12.02%。
不过世纪华通依然是A股 游戏 公司中最赚钱的公司之一,上半年归母净利润达16.02亿元,同比增长36.02%;扣非后归母净利润15.17亿元,同比增135.29%。而三七互娱的归母净利润达17亿元,同比增长64.53%;扣非后归母净利润14.65亿元,同比增长54.31%。
由于世纪华通与三七互娱之间的营收和净利润指标差距不大,因此谁将坐上今年A股 游戏 公司的头把交椅仍有悬念。
国内市场天花板已至,海外市场成新故事
自2018年年末国内 游戏 版号审批全面收紧,以及国内 游戏 用户红利基本消失后,国内的 游戏 公司开始意识到海外市场的重要性,并加强 游戏 出海的力度。
根据中国 游戏 产业研究院和中国音数协 游戏 工委联合发布的《中国 游戏 产业报告》显示,今年上半年中国 游戏 市场实际销售收入达1394.93亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13.75%。
不过在海外市场,国内 游戏 公司的收入增速更为突出。《报告》显示,上半年中国 游戏 公司自主研发的 游戏 ,在海外市场实际销售收入达到75.89亿美元,折合人民币约533.62亿元,同比增长36.32%。
根据半年报披露的数据显示,多家 游戏 公司特别是头部在海外市场掘金成功,而且占公司营收比例有明显上升。其中,三七互娱和巨人网络的表现最为突出,二者上半年的海外收入同比增速分别达94.77%和95.94%,前者受益于公司海外品牌37GAMES覆盖200多个国家和地区,有多款 游戏 在海外市场实现高流水;后者则是在2019年实行“郑和出海”计划后迎来收获期,公司的自研 游戏 《帕斯卡契约》在全球多个地区iOS付费 游戏 排行榜第一。
此外,完美世界的海外市场收入同比增速也达到44.29%,主要是公司的多款 游戏 在上半年推向全球各国市场,使得来自海外的收入提升至7.25亿元。
但也有部分 游戏 公司上半年在海外市场的表现不如预期,如世纪华通,其境外收入主要来自点点互动,根据第三方研究机构App Annie发布的中国App发行商2019年月度出海发行商收入排行榜单显示,点点互动收入在2019年全年均位于三甲行列。不过此次半年报显示,世纪华通上半年的海外收入同比下降7.79%,目前未知这一下降是点点互动还是其 汽车 零部件业务造成。
而另一家主要以海外市场为主的 游戏 公司昆仑万维也在上半年遭遇挫折,公司的境外收入同比下降16.79%,占公司营收比例从去年同期的47.76%下降至37.27%。昆仑万维表示,由于公司 游戏 业务板块过半的流水来自于海外,所以国内的版号政策对公司未产生明显影响,但旗下GameArk业务收入一半以上来自于海外,而且美国和印度地区均有涉及。不过半年报提示称,截至目前,GameArk所有 游戏 产品均未受到影响。
随着国内疫情受控,以及学生用户陆续复课,下半年 游戏 市场将重回常态。工信部在8月31日发布今年前7月互联网和相关服务业运行情况时亦表示,网络 游戏 企业由年初的高速增长逐步转为常态化增长。
在疫情对市场影响降低后,国内的 游戏 市场和各家公司将面临新的机遇和挑战。首先是苹果AppStore中国区的版号政策变动:今年7月1日起,苹果要求开发者在中国区上线 游戏 时需提交相应的版号,否则将不允许上架;其后在8月1日起,苹果开始清理AppStore中国区的无版号 游戏 。根据七麦数据的统计显示,在新政实施首日苹果便清理了AppStore中国区上接近2.7万款 游戏 ,整个8月共下架超过3.9万款,执行力度之强超出市场预期。
其次是海外市场的风险升温。早前印度封禁了59款由中国互联网公司开发的App,迫使部分中国互联网公司退出印度市场,美国也宣布禁止美国个人及企业与腾讯公司进行与微信有关的任何交易,潜在风险让国内 游戏 公司出海变得谨慎。
但正所谓危中有机,国内的 游戏 市场也存在多方面的机遇,例如随着腾讯与任天堂去年达成合作,将Switch主机 游戏 陆续引进国内后, 游戏 公司开始在手游之外尝试研发主机 游戏 ,部分独立 游戏 公司也将有望从中分一杯羹——自去年12月上线至今,腾讯和其他 游戏 厂商已为国行版Switch引进6款国产 游戏 。
另外,由于5G基站在国内多个城市快速布局,多家 游戏 公司也在今年推出了首款云 游戏 产品,例如完美世界与中国电信合作推出《新神魔大陆》、三七互娱与华为合作推出《大天使之剑》等。上述由中国 游戏 产业研究院和中国音数协 游戏 工委发布的《报告》显示,今年上半年国内云 游戏 市场实际销售收入达4.03亿元,同比增长79.35%。
其实从腾讯公司的财报报告来看,腾讯公司的赚钱能力是相当恐怖的。腾讯公司这些年在很多热门行业都有着比较深层次的投资或者是布局,所以这也使得腾讯在很多热门行业当中的影响力已经变得越来越强。然而腾讯公司却并没有因为其他热门行业的前景发展,而选择放弃自己的核心业务产业。这些年腾讯公司通过投资或者是并购使得自身的文娱产业的实力已经变得越来越强大。
腾讯公司所出品的通讯软件以及游戏都得到了广大年轻人的欢迎。而且我们也看到腾讯公司通过游戏收益已经使得腾讯成为了世界上收入最高的游戏公司。从这一点来看,游戏产业也属于腾讯的核心产业之一。不过腾讯内部还是最看重文化产业方面的发展,这些年腾讯公司通过成立阅文集团掌握了很多小说版权。一旦这些小说经过影视化的改编的话,那么会使得腾讯的文化产业将会变得更加的繁荣。
当然腾讯公司之所以能够有今天的地位也完全是由于十几年的精心布局所带来的结果。而且腾讯公司能够走到今天也并不是没有经历过挫折以及坎坷的。因为腾讯公司在发展的过程中必然会遭到竞争者的打压以及针对,所以腾讯在发展的过程中也曾和很多竞争对手打过官司。不过马化腾本人却并不喜欢用过度竞争的方式来完成企业的发展,马化腾希望用合作的方式来实现共赢。
而且腾讯如此恐怖的赚钱能力是有着非常强大的保障的。因为很多年轻人非常喜欢通过游戏来进行消费,所以从这一点来看,消费者对于腾讯公司所出品的产品都有着很强的依赖性。也正是由于这种强大的依赖性,使得腾讯公司的市值一直保持着非常稳定的状态。
最大看点是其游戏业务的发展,包括其新产品在海外取得的成果。媒体报道,日前腾讯公司发布了其新的财报,财报数据显示,腾讯第四季度,实现营收一千三百多亿,与同期相比增长了26%左右。在第四季度腾讯实现了380亿的利润,其中净利润率达到了26%和经营性利润差不多。在财报的会议上,腾讯董事长表示,过去一年时间里,腾讯平台的小程序交易量增长了一倍以上,产生的成交额达到了八千亿,未来这个数字有望再度提升。
而在网络游戏领域,腾讯业务第四季度实现了470亿左右的营收,其中海外游戏收入是最大的增长点,增幅达到了40%,手游《PUBG Mobile》成为2020年全球最畅销的手游产品,并在预计在未来持续展现其影响力。而在国内手游市场,依然是《王者荣耀》和《和平精英》的天下,这两款游戏依旧占据着手游活跃人数排名的前两位。未来其优势,也有望持续。
而未来一年,腾讯新推出的《天涯明月刀》有望为腾讯游戏业务带来新的增长点。
参考资料:
超长生命周期的《王者荣耀》连续两年位居全球手机游戏畅销榜榜首,按月活跃账户数计算,将继续保持“中国最受欢迎手机游戏”称号。2021年1月,《王者荣耀》启动迄今为止最大规模的一次更新,推出全新的英雄、皮肤及用户界面,并对渲染技术进行升级,以最小的性能消耗增强视觉效果,为未来的升级提供更丰富的内容及游戏体验。
与此同时,作为大型多人在线角色扮演类游戏的《天涯明月刀手游》,去年被北极光工作室从个人电脑拓展到移动端,同时保留独特的国风格调及半沙盒开放世界的设计,截至2020年底,已在iOS平台成为中国最畅销的大型多人在线角色扮演游戏。
腾讯的财报说明整个互联网行业的行情并不好,同时也说明游戏行业将会面临短暂的寒冬。
对于腾讯来说,游戏不仅自主开发了很多热门的游戏,同时也代理运营了很多畅销全球的游戏。在这种情况之下,腾讯的游戏业务在半年之内同比下降了10%左右。虽然游戏业务是腾讯的主营业务,腾讯本身也非常看重游戏业务的发展,但随着整个游戏市场的消费能力进一步减弱,腾讯的游戏业务也出现了不同程度的缩水。
腾讯的财报说明整个互联网行业的行情并不好。
除了传统的游戏业务之外,当腾讯公布自己第二季度的财报以后,大家发现腾讯在各个领域的净利润进一步降低,降低的幅度甚至已经超过了50%。从某种程度上来说,因为整个互联网行业的行情并不好,所以包括游戏市场在内的很多业务分支的发展情况也存在问题,这个问题也不仅出现在腾讯这一家公司上。
这也说明全球游戏市场将会面临短暂的寒冬。
之所以这样说,主要是因为游戏市场已经多年没有出现新的热门游戏了。每当我们谈到游戏行业的时候,我们总会认为游戏行业的更新迭代的速度非常快,然而当整个消费市场不太景气的情况下,整个游戏行业其实并没有推出太多的核心内容,所以游戏行业的整体竞争能力也在进一步下降。
最后,我觉得包括腾讯在内的很多游戏厂商的日子也不太好过,因为游戏市场可以直观的反映出大家的消费能力,当大家的消费能力进一步减弱的时候,不仅游戏市场的业务非常难做,各个互联网公司的广告业务也出现了大幅缩水的情况。如果全球经济不出现好转的迹象的话,很多互联网公司的盈利能力将会进一步变差。
其实对于游戏行业来说,政府一直监管比较严厉,特别是对待未成年人,监管单位对游戏公司要求非常高。这段时间是财报的密集发布期,腾讯公司也发布了其去年全年的财报。从财务数据上来看,腾讯去年实现了四千六百亿的营收,利润达到了一千二百多亿,增长超过了30%。如果将利润平摊到每一天,等于是腾讯每天要赚三亿多。而且这次腾讯还公布了其员工的薪酬开支,平均下来年薪能达到81万,每月也有六万多。当然这个是平均数字,多数腾讯员工表示,自己的工资达不到这个标准。
从腾讯财报,自己的规划来看,腾讯公司主要分为三个部分,一个是网络增值业务,还有一个是在线广告营销,最后一个就是企业服务了。其中增值服务中的游戏业务,依然是腾讯营收的主要创收来源,去年腾讯游戏实现营收一千五百多亿,公司的多款产品依然是游戏市场的龙头产品。
而腾讯的企业服务,以腾讯云业务为主,营收增长也是迅速的,虽然腾讯云业务开展的时间,不如其他业务的时间长,但收入增长是迅速的,去年规模已经突破了千亿。
参考资料:
腾讯通过优越的商业模式,通过移动支付、网络广告、游戏、音乐、视频等也能为腾讯不停地赚钱。
加上腾讯投资了许多优秀的企业,在对各个行业都有涉足。数据显示,2020年腾讯投资总额超过120亿美元(约781亿人民币),较去年增长40%,一举超越阿里成为中国非金融企业对初创企业投入最高的企业。目前来看腾讯的投资业务收益占比再次扩大,大家所熟知的美团、京东、拼多多、蔚来腾讯都有进行投资。
进入财报披露季游戏公司财报,各家 游戏 公司陆续交出2021年“成绩单”。
腾讯、网易仍处第一梯队
国内移动 游戏 市场增长趋缓游戏公司财报,未成年防沉迷措施严格执行,版号停止发放……2021年,中国 游戏 行业面临诸多限制,不过处于第一梯队的腾讯和网易则过了一个暖冬。
腾讯2021年年报披露,其本土市场 游戏 收入增长6%至1288亿元,国际 游戏 市场收入增长31%至455亿元。腾讯方面表示,本土 游戏 市场受《王者荣耀》《使命召唤》手游及《天涯明月刀》手游等 游戏 推动,部分被《DnF》及《和平精英》的收入减少所抵销;国际市场增长则是受益于《PUBG Mobile》《Valorant》《荒野乱斗》及《部落冲突》等 游戏 的推动。
值得一提的是,对于腾讯来说, 游戏 不再是营收支柱。2021年四季度,腾讯实现营收1442亿元,同比增长8%。而这其中,2B业务金融 科技 及企业服务营收479.58亿元,占比33%,首次超过占比30%的 游戏 业务,成为腾讯第一大收入来源。
北京工商大学商学院副教授于上尧表示,腾讯业务的一大特点是依托QQ和微信两大平台,开展以流量为核心的网络业务,而如今QQ和微信用户量的绝对增长已经很微弱,使得腾讯的一些业务增长趋缓。网络 游戏 正是腾讯依托于QQ和微信在国内展开的网络业务之一。
对于网易来说, 游戏 业务仍然是最主要的营收来源。2021年,网易在线 游戏 服务净收入同比增长15%至628.07亿元,占净收入的71.69%。网易方面表示,在线 游戏 服务毛利润的同比增长主要得益于新推出 游戏 的收入贡献,如《天谕》手游、《永劫无间》、《哈利波特:魔法觉醒》以及某些现有 游戏 的收入增加,如《梦幻西游》系列和《光·遇》等。
2021年四季度,网易在线 游戏 服务的毛利率为 64.1%,上一季度和2020年同期分别为64.5%和63.1%。相比网易其他板块的业务来说,网络 游戏 的毛利率高且稳定。2021年四季度,有道的毛利率为50.7%,创新及其他业务的毛利率为26.8%,云音乐的毛利率则仅有4.1%。
尽管中国手游市场进入存量竞争阶段,对于网易来说,手游仍然是最主要的收入来源。2021年,手游净收入占网易在线 游戏 服务净收入的70.4%。
中小 游戏 公司:有涨有跌
青瓷 游戏 、禅游 科技 、家乡互动、中手游、博雅互动以及中科云网虽然实现净利润增长,但其体量与腾讯、网易两大巨头相比可谓天差地别。青瓷 游戏 、禅游 科技 、家乡互动和中手游净利润未超过10亿元,博雅互动和中科云网净利润则在百万级别。
根据青瓷 游戏 发布的上市后首份年报,其2021年度总收入为11.05亿元,同比下降10%;经调整后净利润为4.22亿元,同比增长154%。该公司表示,其主力 游戏 《最强蜗牛》进入成熟稳定期后收入出现小幅缩减,但该 游戏 的推广费用同比下降45.6%,整体盈利能力大幅提高,因此出现总收入下降而净利润大幅增长的情况。
禅游 科技 2021年收入14.74亿元,同比增长98.5%;经调整净利润为5.03亿元,同比增长125.3%;毛利率由上年同期的49.1%增长到61.4%。禅游 科技 主营棋牌及其他休闲手机 游戏 ,主要产品有《天天斗地主》《指尖四川麻将》等,其收入增长主要来源 游戏 内虚拟物品收入的大幅提高。
家乡互动同样主营移动棋牌 游戏 以及休闲 游戏 ,期内营收12.87亿元,同比增长66.8%;归母净利润约5亿元,同比增长28.1%。
手握《斗罗大陆》《仙剑奇侠传》《真·三国无双》等IP的中手游2021年实现营业总收入39.57亿元,同比增长3.6%;受部分产品未能如期取得版号及加大研发投入影响,公司经调整后的净利润为6.3亿元;毛利率由32%增加至37.2%。
相比之下,心动网络、祖龙 娱乐 、游莱互动、金山软件、九尊数字以及友谊时光则业绩下跌,多家公司亏损扩大。其中,心动网络2021年总收入为27亿元,同比减少5.1%;期内净亏损9.173亿元,2020年同期净利润为5578.8万元。
在电话会议上,心动网络CEO黄一孟表示,无论是新冠肺炎疫情问题还是政策变化,给大家带来了很多挑战。他还称,2022年挑战还会持续,希望在2022年底为2023年公司盈亏平衡做好准备,“ 游戏 业大方向并没有改变,整个行业机会还是很大,我们对手上的产品有信心。”
“出海”成为共识
多家 游戏 公司在年报中提及“出海”计划。
腾讯年报显示:2021年四季度,其国际市场 游戏 收入为132亿元人民币,同比增长34%,而本土市场 游戏 收入仅增长1%至296亿元。
腾讯方面称,为了建立本地化发行与运营能力,公司于2021年12月推出海外新品牌Level Infinite,以支持公司在多个地区的业务发展。另外,随着国际市场 游戏 业务规模的不断扩大,公司从2021年第三季度起单独披露国际市场 游戏 收入。
腾讯在海外推广 游戏 过程中实施了影游联动的策略。公司方面介绍,由《英雄联盟》 游戏 改编而成的动画《英雄联盟:双城之战》,曾登上Netflix英语电视节目观看时长排行榜榜首,还获得第49届安妮奖最佳电视/流媒体类动画、最佳艺术指导、最佳角色动画等9个奖项。
网易计划将在海外市场推出《哈利波特:魔法觉醒》《Deadby Daylight Mobile - NetEase》。该公司于2021年8月推出的端游《永劫无间》作为“最畅销 游戏 ”入选 Steam 2021 年度最佳 游戏 榜单,公司计划继续推出这款 游戏 的主机及手游版本。
除了腾讯、网易两大巨头之外,其他 游戏 公司也纷纷“出海”。
中手游方面表示,将在年内面向海外市场推出更多优秀新 游戏 ,进一步加速海外业务发展。其中,包括《真·三国无双霸》(已上线港澳台和新加坡,未来将上线东南亚地区及日韩等地)以及《斗罗大陆:斗神再临》越南和欧美版本、《全明星激斗》、《新三国志曹操传》、《奥特曼:集结》、《镇魂街:天生为王》、《我的御剑日记》、《吞噬星空》和《神判包青天》等新 游戏 。
黄一孟称,尽管2021年下半年新 游戏 供给大大减少,TapTap(心动网络旗下的 游戏 玩家社区平台)2021年MAU(月活跃用户数)依旧取得22.8%的增长,分发量增长达到42.1%。他表示今年TapTap年度发布会将面向全球玩家,“在欧美日韩的应用市场缺少TapTap这样联系玩家和开发者的载体,我们能看到明显的需求。”
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