腾讯2022年上半年营收,腾讯2020营收破万亿

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腾讯发布2022年二季度财报,净利润同比下滑56%,如何解读这一数据?

腾讯发布2022年二季度财报,净利润同比下滑56%,小编觉得这个数据还算是比较中肯的。自从进入到了2022年之后大家发现各行各业的工作都是非常难做的,仿佛每一个领域的利润都出现了下滑的现象。最初大家以为像腾讯这种大规模的公司应该不会出现这样的问题,但是如果将腾讯的各项业务分开来看的话就会发现其中所存在着的问题。

首先腾讯在2022年的上半年展开了降本增效的操作,这次公司出现了大幅度缩减单位的现象。但是要知道腾讯这家公司此前的规模是非常庞大的,这就给人一种船大了不好调头的感觉,所以在这种转变之下上半年的业绩并没有那么的可观。从游戏业务这一方面来看也能发现非常明显的问题,因为公司在上半年的时候并没有推出非常优秀的产品上线,这就导致游戏这一方面在上半年确实没有取得特别大的进步。

而且当今的各项政策对未成年人玩游戏的时间有着非常大的限制,很多未成年人在日常根本就玩不了游戏,所以这也导致该公司的游戏业务受到了很大的影响。这种影响将会一直持续下去,所以后期是否能够在游戏这一方面取得突破也是一个未知的发展趋势,目前保持稳定才是最重要的。

在广告这一方面也受到了疫情的打击,疫情反反复复的出现导致2022年的4月份和5月份广告业务这一方面的压力非常大,所以这一方面的利润也非常不可观。在支付这一方面不管是线上还是线下消费,都受到疫情的打击,因为出现了疫情之后不管怎么购物都非常麻烦。所以腾讯在金融科技这一方面也出现了一定的萎缩现象,不过这些下滑的趋势到了下半年应该会有所回升。

腾讯2022年Q2营收1340亿元,这一数据说明了什么?

腾讯之所以能在2022年Q2创下1340亿的营收,说明了游戏市场巨大,因为腾讯的主营就是游戏。这一报告出来了,肯定会引起各界人士各种骂TX祸害青少年,然而结合现实情况,我有些不同的看法。

一、首先能肯定的是,这一营收表示着腾讯这一季度充钱的人不少。

腾讯的游戏是主营,他们的营收上面,玩家充钱能占极大部分,可以说很多玩家都能够谈起,这1340亿当中,自己贡献了多少多少,包括我自己,在会员上面我也是有贡献充值的。在网络上有一个段子,腾讯或许没有能充上百万的神壕,但是腾讯能做到让上百万的人充6块。腾讯的玩家基数是最大的,因为只要有QQ微信的就能玩,而QQ微信有多么庞大的用户,就不用多说了。

二、充钱的,并不是只有小学生,而是有各个年龄层的玩家。

有很多人会觉得,腾讯游戏做好了,都是在祸害小学生的精神跟零花钱。其实并不是这样的,未成年人的账号,是充不了什么钱的,真正花钱的都是成年人,甚至有你远远想不到的群体。就拿我自己的家庭来说吧,我孩子(未成年)充值买皮肤的钱,一个月的消费真的没有我妈买欢乐豆打麻将、斗地主的多。

不用怀疑,腾讯的棋牌游戏的充值占比是很高的,并且这些人还是消费大户,在年轻一辈玩斗地主还停留在每天送5000豆子,玩完就算的情况下,我们的长辈在氪金。当然,只要他们玩得开心了,我并不会反对,我只是想说,看到游戏公司挣钱了,就说祸害青少年是不对的,因为充钱的成年人要远比青少年要多得多。

三、腾讯系的防沉迷其实挺严的。

不玩游戏的人,永远不知道防沉迷是一个什么东西,更加不可能知道网游上的防沉迷到了什么田地。或许有些家长,每天会给孩子游戏的时间是2小时,但是腾讯是限死了一个小时,只要家长不作死用自己的身份证帮自家孩子解掉防沉迷,腾讯就能够把你家孩子一直限到18岁。

在几个互联网大厂当中,其实腾讯的营收一直都是最稳的,然而只要是他有营收了,被骂的肯定也是最惨的,这个话题每隔几个月都会来一次,但是它却越骂市值越高。

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑,腾讯加速数实融合,加码研发投入,一季度腾讯研发支出达153.8亿元,同比增长36%,腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑。

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑1

一季度,很多企业业绩都受到疫情影响,连腾讯净利润增速也被拉低了不少。

5月18日,腾讯发布了2022年第一季度业绩报告,实现营收1354.71亿元,净利润(Non-IFRS)255.45亿元,同比下降23%。财报显示,一季度腾讯金融科技及企业服务板块实现营收427.68亿元,同比增长10%,占营收的三分之一,数实经济板块占比越来越大,在净利润下降同时,腾讯研发还在快速增长。

微信及WeChat的合并月活跃帐户12.9亿,同比增长3.8%。

数实经济

金融科技及企业服务业务实现营收428亿元,同比增长10%,To B业务连续第二个季度成为收入支柱,“930变革”三年,腾讯To B收入实现倍增,占比从26%提升到32%。

2022年,腾讯持续加码核心技术研发,构筑涵盖芯片、操作系统、服务器、数据库、音视频、安全等自研产品矩阵。财报显示,公司一季度研发投入达154亿元,同比增长36%。

Gartner报告显示,腾讯云在中国CPaaS市场排名第一。

2月,腾讯云在行业首发超低延时直播技术白皮书,首创将WebRTC技术引入直播领域,将直播延时降低到500ms以内,综合服务质量(QoS)远超标准直播。

目前,腾讯云音视频拥有100+项新一代国际编解码专利,TRTC后台架构技术获得“中国专利金奖”,覆盖国内90%音视频客户。

面对互联网行业结构性变化,腾讯坚持服务实体,已联合超9000家合作伙伴,在30个行业推出400多个符合数字化需求的行业解决方案。疫情以来,微信支付持续降费让利,并通过“烟火计划”、“新冠肺炎保障”等行动,助力小微企业,多项举措预计投入超百亿。

金融科技业务方面,商业支付交易活动自2022年3月中以来持续疲弱,因为中国部分城市再次出现疫情,对交通出行、餐饮服务及服装等类别的支付交易金额增长产生了负面影响。

游戏业务

在游戏业务板块,腾讯游戏收入达436亿元,其中国际市场游戏收入为106亿元人民币,同比增长4%;本土市场收入330亿元,同比下降1%。

腾讯在财报中表示,今年第一季度国际市场游戏收入上升主要源于《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长,其中《VALORANT》保持强劲表现,用户基数增加且付费意愿有所提升。

此外,由腾讯光子工作室群与重生工作室联合开发的《Apex手游》已于5月17日正式上线,希望能为全球玩家带来新世代的战术竞技体验,此前官网预注册玩家超过1600万 。

在未成年人保护工作上,由腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出的腾讯 “智体双百”公益计划亦有新进展。目前 “智体双百”计划已推动 9 间未来教室和6个未来运动场落地。截至4月底,腾讯未来教室累计开课1547节,惠及学生超10万人次,其中很多孩子都是第一次体验科技兴趣课堂的魅力。腾讯未来运动场举办的线上跳绳大赛韶关站于1月顺利举办,全市上百所中小学校踊跃参与,累计报名师生3297人。

通过领先行业的未成年人保护措施,腾讯国内未成年人的游戏时长和流水占比已稳定处于极低水平。未来,腾讯将继续秉承“疏堵结合”的宗旨,为未成年人提供健康、清朗的成长环境。

研发投入增长

社交网络收入增长1%至人民币291亿元,反映视频号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。

网络广告业务二零二二年第一季的收入同比下降18%至人民币180亿元,反映了教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管变化的影响,部分被快速消费品行业的稳定需求以及合并搜狗所带来的.广告收入抵销。

社交及其他广告收入下降15%至人民币157亿元,主要由于移动广告联盟广告业务适应监管影响,收入大幅减少。另一方面,公众号内的订阅列表广告拉动了其广告收入增长,部分抵销了联盟广告收入的下滑。媒体广告收入下降30%至人民币23亿元,反映了腾讯新闻及腾讯视频等媒体广告的收入下滑,但部分被二零二二年北京冬季奥运会的广告收入所抵销。

收费增值服务付费会员数同比增长6%至2.39亿。通过改编畅销的漫画及小说IP,加强腾讯视频在长视频流媒体市场的领导地位,目前拥有1.24亿付费会员。在音乐方面,受益于优质内容及用户付费意愿的提升,付费会员数增长至8000万。

微信方面,视频号持续获得用户欢迎,其新闻、泛知识及娱乐内容日益丰富,加上推荐技术提升,视频播放量及使用时长同比大幅增长。小程序日活跃账户数突破5亿,交易总额保持快速增长,进一步渗透零售、餐饮及民生服务。

QQ方面,为年轻用户提供更丰富的功能,方便他们创建及分享内容,并与朋友保持联系。推出新工具让用户可以在创作的短视频内展示其定制的超级QQ秀虚拟形象。用户还可以将他们正在欣赏的视频或音乐通过状态更新分享给朋友,让朋友能够在QQ内通过小程序访问并播放相同的内容。

Q1研发投入153.83亿元,同比增长36%,已连续五个季度同比增长超25%。截至2022年4月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件,其中,发明专利占比超过90%。

在一季度,腾讯实施了成本控制措施,调整了部分非核心业务,利用小程序、腾讯会议及企业微信等工具,帮助中国的企业及消费者与新一轮疫情共克时艰,并继续投资于战略成长领域,包括企业软件、视频号及国际市场游戏。展望未来,腾讯表示将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑2

处于“换档”中的腾讯,业绩持续承压。

5月18日,腾讯一季报出炉,今年第一季度营收1355亿元同比持平,按照非国际会计准则下,净利润为255.5亿元,同比下降23%,连续三个季度下滑。

从业务板块看,“增值服务”业务与去年同期持平,保持稳定,而“网络广告”业务同比下滑18%,“金融科技及企业服务”业务营收同比增长10%至428亿元,这部分收入成为腾讯稳健增长的引擎,属于财报中的一个亮点。

用户数据方面,截至2022年一季度末,微信及WeChat合并月活账户数为12.88亿,同比增长3.8%,QQ移动终端月活账户数为5.63亿,同比下滑7%;腾讯收费增值服务账户数为2.39亿,同比增长5.9%。

值得一提的是, 业绩阵痛期,腾讯加速数实融合,加码研发投入,从追求规模性增长升级到追求高质量增长。一季度腾讯研发支出达153.8亿元,同比增长36%,不断夯实服务实体经济的技术底座。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,面对行业挑战,公司实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。展望未来,公司将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。

在财报之后的电话会议上,腾讯高管表示,对投资会采取更为平衡的措施,此前对持有的京东股份进行调整就是很重要的措施,对于另外一家公司,腾讯也采用减持的方式,并利用减持带来的收益进行回购。腾讯投资策略仍然有效,未来会分析更多宏观风险,随时跟进最新趋势。“我们会关注风险,并对风险进行有效管理,我们会进一步进行合理投资,考虑减持也会为公司带来更好的现金流。”

此外,对于市场关心较多的游戏板块,腾讯高管表示,游戏版号目前审批状况不错,未来将显示更多积极迹象,监管因素将推动游戏行业进一步发展。

一季度业绩低于外界预期

疫情之下,腾讯的业绩也承受较大压力,低于外界预期。

数据显示,第一季度营收1355亿元同比几乎0增长,按照非国际会计准则下,净利润为255.5亿元,同比下降23%,若是以腾讯公司权益持有人应占盈利来看,则降幅更加大,实现净利润234亿元,同比下降51%,直接“腰斩”。

再来对比券商对腾讯一季报的预测数据:

中信证券:腾讯短期业绩承压不改核心价值。预测公司一季度实现营收1427亿元( 同比增长5.5%), Non-IFRS净利润 268 亿元(同比下降19%)。

国信证券:预计腾讯一季度实现营收1405亿元,同比增长3.8%,Non-IFRS下净利润同比减少17.5%,降至273亿元。

中金公司:预测腾讯一季度收入将同比基本持平为1359亿元,经调整净利润同比下滑17%至273亿元。

招商证券:预期腾讯2022年一季度营收有望达到1385.84亿元,经调整净利润有望达到281.33亿元。

申万宏源(香港)预计腾讯控股一季度实现收入140亿元,同比增长4%,净利润282亿元,同比下降15%。

可以说,对比这些头部券商的预期,腾讯的营收或净利润均低于外界预期。腾讯也在财报中对净利润下滑的解释是,由于成本及开支整体上涨程度快于收入,以及联营公司所作净贡献由盈利转为亏损导致。

数实经济成为新引擎

来看具体的业务情况,广告收入下滑明显,游戏收入增长乏力,而金融科技及企业服务业务实现较快增长,成为业绩新的支撑。

分业务来看,包括游戏、视频等在内的增值服务板块收入727.4亿元,在总营收中占比54%;网络广告板块收入179.9亿元,占比13%,金融科技及企业服务板块收入427.7亿元,占比32%。

具体业务条线表现如下:

国内游戏:收入330亿元,同比增长1%

海外游戏:收入106亿元,同比增长4%

社交网络:收入291亿元,同比增长1%

社交广告:收入157亿元,同比下滑15%

媒体广告:收入23亿元,同比下滑30%

金融科技及企业服务:收入428亿元,同比增长10%

据了解,腾讯2018年“930变革”以来,对产业互联网持续的深耕正在显现成效:金融科技和企业服务板块的营收占比从 2019年一季度的25.5%升至一季度披露的32%,不仅整体收入健康度提升,服务实体经济也为腾讯贡献了高质量发展的新引擎。

财报解释,尽管受疫情影响,今年三月商业支付交易金额和企业服务收入都有所减少,但腾讯采取了一定成本控制手段,包括重新定位其IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少了亏损合同。

游戏方面,一季度,腾讯在本土市场的游戏收入下降1%至330亿元。其中,《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏收入增长大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》等游戏收入的下滑抵销。

国际市场上,腾讯游戏收入增长4%至106亿元,其中《VALORANT》及《部落冲突》等游戏收入有所增长,但《PUBG Mobile》收入发生了下滑。腾讯解释,疫情防控期间,游戏行业仍处于下行趋势。

增值服务业务中,社交网络收入增长1%至291亿元,反映视频号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。

同时,网络广告业务一季度收入同比下降18%至180亿元。腾讯解释,这是由于教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管变化的影响导致,但快速消费品行业的广告开支仍然稳定。

其中,社交及其他广告收入下降15%至157亿元,主要由于腾讯移动广告联盟广告业务调节监管影响,收入大幅减少,媒体广告收入下降30%至23亿元。

加大研发投入

值得注意的是,这一季度腾讯加大了研发投入。2022年一季度,腾讯研发投入保持36%的同比增长,达到153.8亿元。

腾讯认为,科技企业核心竞争力是产品和技术,虽然处于转型期,但是对研发的投入力度仍在持续加大,不断完善服务实体的底层能力。加上2022年一季度研发投入153.8亿元。从2019年至今,其研发累计投入已经达到1365亿元。

目前,腾讯已经建立起包括服务器、操作系统、芯片、SaaS等在内的完整自研体系,为服务实体经济提供坚实的技术底座。

截至2022年4月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件,其中,发明专利占比超过90%。

日前,马化腾在腾讯可持续社会价值报告中坦承,腾讯正在面临着挑战和发展并存的新阶段:一方面,收入与利润的增速放缓;另一方面,腾讯也认为可借此换档,去创造更高质量发展。

腾讯在财报中表示,“展望未来,我们将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。”

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑3

5月18日收盘后,腾讯发布2022年一季度业绩报告,整体表现并不乐观。财报显示,腾讯一季度实现营收1354.71亿元,同比持平,环比下降6%;实现净利润234.13亿元,同比下降51%,环比下降75%。在非国际财务报告准则(Non-IFRS)下,实现净利润为255.45亿元,同比下降23%,环比增长3%。

艾媒咨询CEO张毅对《证券日报》记者表示,“在经历连续多年的高速增长后,腾讯今年一季度净利润出现大幅下滑,这个表现并不令人意外,说明公司正处于业绩阵痛期。此前的腾讯以ToC业务为主,其中包括手游《王者荣耀》、微信等拳头产品。

但现有产品的流量红利已见顶,若想沿用原有商业模式,就必须进一步拓展海外市场,以寻求市场份额和流水的高速增长,或持续在创新产品方面加大研发力度。在数字经济时代,ToB业务成为互联网平台突破增长的关键因素,腾讯需要对原来的商业模式进行调整。”

主要产品的用户数量变化也从侧面体现出腾讯市场空间的收窄。今年一季度,微信及WeChat的合并月活用户达到12.88亿,同比增长3.8%,环比增长1.6%;QQ移动端月活用户跌至5.64亿,同比下降7%,环比增长2.1%

业务结构由虚转实

从收入构成来看,今年一季度,腾讯增值服务业务收入727.38亿元,与去年同期持平。其中,本土市场游戏收入330亿元,同比下降1%;国际市场游戏收入106亿元,同比增长4%(以固定汇率计算增长8%)。

一位专注于TMT行业的券商分析师对《证券日报》记者表示,腾讯游戏在国内市场表现并不尽如人意。一方面,对未成年人保护措施的实施影响了腾讯游戏的部分流水;另一方面,在版号停发的环境下,腾讯游戏的基本盘仍靠老牌游戏支撑。其中,一季度公司流水排名第一的《王者荣耀》已经历了7年的黄金周期,亟需新作补位。

财报显示,若按日活用户量排名,腾讯游戏旗下的《王者荣耀》《和平精英》仍是国内市场排名前两位的手游;2021年8月份推出的《金铲铲之战》跻身第六位。此外,腾讯于今年3月29日上线的策略手游《重返帝国》也表现不俗,跻身4月份国内同品类游戏流水排名第二位。

“今年4月12日,游戏版号审核重启,标志着国内游戏行业即将迎来新一轮精品游戏成长周期。尽管第一批审批名单中没有腾讯,但也会在后续审核中受益。”上述分析师进一步表示。

另外,腾讯金融科技及企业服务板块(数实经济板块)一季度的表现亮眼,实现收入427.68亿元,同比增长10%,贡献比例首度超越游戏,成为腾讯新的业绩增长引擎。

腾讯表示,一季度企业服务收入同比略有下降,是由于公司重新定位了IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少亏损合同所致。

研发投入153.83亿元

成本层面,今年一季度腾讯主要支出包括交易成本(银行手续费、渠道及分销成本)309亿元,员工福利开支292.29亿元,内容成本157.33亿元,无形资产摊销85.97亿元,频宽及服务器托管费74.76亿元,推广及广告费53.39亿元,物业、设备及器材、投资物业以及使用权资产折旧73.22亿元。

其中,员工福利开支中的130.67亿元属于研发投入。财报显示,今年一季度公司研发投入153.83亿元,同比增长36%,创下腾讯成立以来研发投入的新高度。

梳理历年财报可见,自2018年以来,腾讯研发投入一直保持30%的年增速。在持续研发投入的基础上,腾讯已建立起包括服务器、操作系统、芯片、SaaS等在内的完整自研体系,为服务实体经济提供了坚实的技术底座。

截至2022年4月份,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件。其中,发明专利占比超过90%。

透镜公司研究创始人况玉清对《证券日报》记者表示,在政策监管趋严的背景下,腾讯面临业务方向层面的调整需求,因此需要持续增加研发投入,保障业务创新。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,面对行业挑战,公司实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。展望未来,公司将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。

腾讯控股公布了2022年第二季度财务数据,为何会营收和利润双下滑?

因为腾讯的广告收入和游戏收入在逐渐下降,这两个收入是腾讯收入的主要来源,所以腾讯的营收和利润才会双双下滑。

对于腾讯这样的企业来说,虽然腾讯本身的业务规模非常大,但在整个互联网行情不太好的时候,腾讯的业务也出现了急速萎缩的情况。在此之前,包括腾讯在内的很多互联网企业已经呈现出了发展的颓势,有些人甚至预测互联网公司基本上已经到达了发展的瓶颈。对于腾讯来说,腾讯需要尽可能寻求到新的业务突破口,这个方式才能够帮助腾讯获得稳定的利润来源,传统的广告收入和游戏收入的占比也会越来越少。

腾讯的营收和净利润在双双下滑。

在腾讯公布第二季度的财务数据之后,腾讯在第2个季度的总营收是1,340亿元,净利润是280亿元。虽然腾讯的总营收只降低了3%而已,但腾讯在同期的同利润竟然下滑了17%,腾讯的锅标准则下的净利润的下滑幅度竟然达到了56%。

营收和利润下滑的原因是广告收入和游戏收入的下降问题。

正如我在上面所讲的那样,广告收入和游戏收入是腾讯的主要收入大头,如果这两块收入的增速减缓的话,腾讯的整体营收就会因此而受到影响。因为整个市场上的经济发展情况并不好,所以愿意在腾讯的各种产品上投放广告的广告商也不多,这个情况会直接影响到腾讯的广告营收问题。

与此同时,因为整个游戏行业的发展也不太景气,腾讯也在多年内没有开发出新的知名游戏了,所以腾讯的游戏业务的赚钱能力也在变得越来越差,这个问题也会进一步反馈到腾讯的总营收和净利润的问题上。

腾讯音乐2022年一季度业绩稳健达预期

腾讯音乐2022年一季度业绩稳健达预期

腾讯音乐2022年一季度营业绩稳健达预期,2022年第一季度,腾讯音乐总营收达66.4亿元,净利润为6.49亿元,腾讯音乐2022年一季度业绩稳健达预期。

腾讯音乐2022年一季度业绩稳健达预期1

腾讯音乐公布了2022财年第一季度未经审计财报。报告显示,腾讯音乐一季度营收66.4亿元(人民币,下同),同比下降15.1%;归属于公司股东的净利润为6.09亿元,同比下降34%。

具体到各业务收入,腾讯音乐的音乐订阅服务营收为19.9亿元,同比增长17.8%。来自于社交娱乐服务及其他业务的营收为40.3亿元,同比下降20.6%。

财报显示,腾讯音乐第一季度在线音乐服务的付费用户人数为8020万,同比增长31.7%。与上一季度相比,腾讯音乐的付费用户人数增加了400万。

腾讯音乐第一季度在线音乐服务的付费率为13.3%,分别高于2021财年第四季度和第一季度的12.4%和 9.9%。

一季度,腾讯音乐在线音乐服务的月度ARPPU(平均每付费用户收入)为8.3元,社交娱乐服务的月度 ARPPU为161.8元。

在财报中,腾讯音乐还披露了股票回购的进展。根据公司在2021年3月28日宣布的2022年股票回购计划,截至财报发布之日,腾讯音乐已从公开市场用现金回购了约7330万股美国存托股票,用于回购的总金额约为6.74亿美元。

腾讯音乐2022年一季度业绩稳健达预期2

美东时间5月16日,美股三大指数低开,市场走势较为分化。其中,腾讯音乐娱乐集团(NYSE:TME)因其最新发布的2022年Q1财报整体业绩稳健,多项核心业务再创新突破,截至当天收盘,腾讯音乐股价上涨1.22%;同时,腾讯音乐的盘后股价在利好信息的带动下,一度涨超3.37%。

财报显示,2022年第一季度,腾讯音乐总营收达66.4亿元,净利润为6.49亿元,调整后净利润环比上涨7.6%至9.39亿元。这样的业绩表现,也为腾讯音乐的2022年实现了平稳健康的新开局。

在特殊时期之下,腾讯音乐坚守企业初心与可持续的社会价值,通过其长期构建的丰富生态资源和行业服务体系,持续投入反哺产业,与更多业内外合作伙伴一起,促进整个音乐行业上下游的协同发展。

在线音乐业务方面,腾讯音乐表现依旧亮眼,其中,在线音乐订阅收入同比增长17.8%至19.9亿元;在线音乐付费用户达到8020万,同比增长31.7%,其中环比净增长为400万。付费率达13.3%,高于去年同期的9.9%与2021年第四季度的12.4%。

作为全球唯一盈利的流媒体音乐平台,腾讯音乐始终是全球资本市场了解中国音乐产业的绝佳窗口之一。即使目前中概股整体承压,腾讯音乐依旧凭借着稳健的业绩表现得到众多证券机构的认可和看好。早在本季财报发布前,就有八六证券研究、中信证券、安信证券、华泰证券、国元国际等多家证券机构给予腾讯音乐增持评级。

中金公司表示中长期而言,腾讯音乐在线音乐付费用户数的增长值得期待,公司联动腾讯生态、对于内容的深耕以及功能创新的能力出众,看好公司音乐业务的长期发展空间。华泰证券也表示腾讯音乐核心业务前景不改。

此外,中信证券则聚焦腾讯音乐的商业化,表示“在商业化方面,参考垂类长音频玩家普遍实践,会员订阅与广告业务均有较大的增长空间,随着商业化体系的逐步确立,新兴渠道有望释放更多商业价值。 ”

当下,中国数字音乐正步入规范化的发展轨道,音乐内容的价值也得到了进一步释放。在IFPI国际唱片业协会前段时间发布的《2022全球音乐报告》中,中国音乐市场在全球的排名再次提升一位,超过韩国成为世界第六,30.4%的增速更是全球区域市场中增长最快的。如果把数据拆解深入分析,很明显的可以看出,这主要是由以腾讯音乐为代表的数字音乐平台带动的。

一直以来,腾讯音乐都致力于踏踏实实做实事,为行业伙伴、为音乐人、为用户带来全链条服务。目前,基于系统地创作、评估和宣推音乐作品的'完善的原创内容制作扶持体系,腾讯音乐对原创内容制作的扶持能力持续增强;通过腾讯音乐人平台,为崭露头角的新秀音乐人提供全方位服务,帮助其展现才华、达成音乐梦想。

财报数据显示,在过去的12个月里,腾讯音乐人为音乐人发放了超2亿元人民币的收入激励;同时腾讯音乐还在持续增强音乐娱乐四大支柱“听、看、唱、玩”,为用户创造更加身临其境的使用体验,做好产品创新。

未来,腾讯音乐也将继续在内容与平台“一体两翼”战略的牵引下继续努力、积极投资未来,全力做好行业服务,加速推进中国音乐产业在全球舞台的价值释放。

腾讯音乐2022年一季度业绩稳健达预期3

5月17日,中国在线音乐与音频娱乐平台腾讯音乐娱乐集团(纽约证券交易所代码:TME)发布了截至2022年3月31日的第一季度未经审计财务报告。

报告称,在截至2022年3月31日的三个月里:公司净利润为人民币6.49亿元(1.02亿美元),非国际财务报告准则下(Non-IFRS)公司净利润为人民币9.39亿元(1.48亿美元),环比上涨7.6%。总营收为人民币66.4亿元(10.5亿美元),同比下降15.1%。

在线音乐订阅收入同比增长17.8%至人民币19.9亿元(3.14亿美元)。在线音乐付费用户达到8020万,同比增长31.7%,其中环比净增长为400万。付费率达13.3%,高于去年同期的9.9%与2021年第四季度的12.4%。归属于公司股东净利润为人民币6.09亿元(9600万美元),非国际财务报告准则下(Non-IFRS)归属于公司股东净利润为人民币8.99亿元(1.42亿美元)。

腾讯音乐娱乐集团介绍称,2022年第一季度,集团整体业绩表现稳健,公司调整后净利润等核心数据达到市场预期,在线音乐付费用户达8020万再创里程碑式新高,付费率超13%,多项业务获亮眼突破;

基于内容与平台“一体两翼”战略持续投入,通过完善的原创内容制作扶持体系与音乐人全方位服务体系,助力行业内容生产力释放与影响力不断提升,激励中国音乐人加速成长与持续破圈;长音频、腾讯音乐榜等创新业务生态与行业新基建布局持续拓展,平台产品坚持创新。

“听、看、唱、玩”四大音乐娱乐体验多维升级,并进一步与更广泛的腾讯生态深化联动,在为用户提供更多优质内容、更丰富的使用体验与更深度陪伴的同时,进一步为从业者提供更多服务与发展机遇,积极履行社会责任,全面助力产业健康多元化发展。

腾讯音乐娱乐集团执行董事长彭迦信表示:“基于对内容与平台‘一体两翼’战略的持续深耕,我们第一季度在线音乐订阅收入获得同比达18%的健康增长,在线音乐付费用户超过8000万。

我们在优化成本结构、提高业务运营效率等方面的努力也已初见成效,公司盈利能力环比改善。在这个娱乐方式日益增多的时代,我们坚信,那些能为用户提供差异化体验的企业,有能力持续保持优势。

我们也欣喜地看到,公司对原创内容制作扶持体系和腾讯音乐人平台的长期投入,为我们的用户、音乐人以及整体内容生态带来的增益持续显现。我们也将通过这些举措,向我们的长期战略目标不断迈进,为音乐行业源源不断地创造更多价值。”

腾讯音乐娱乐集团首席执行官梁柱表示:“2022年第一季度,我们持续打造沉浸式音乐娱乐生态,积极地为音乐爱好者们的听、看、唱、玩体验带来更多创新可能。我们不断细化满足多圈层群体的个性化需求,加深产品与用户的认同感和归属感。我们也进一步加强了与腾讯生态的全方位联动,效益日趋显著。

此外,我们也为用户提供了更多差异化的长音频内容,并致力于通过会员模式继续提高该业务的商业化效率。展望未来,我们将继续提升我们的生态系统、内容、产品和服务的差异化以及专业化水平,更好地为广大音乐爱好者、音乐创作者以及整个音乐行业提供优质服务,进一步释放音乐的无限可能。”

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