腾讯游戏收入财报,腾讯游戏去年营收

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腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑,腾讯加速数实融合,加码研发投入,一季度腾讯研发支出达153.8亿元,同比增长36%,腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑。

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑1

一季度,很多企业业绩都受到疫情影响,连腾讯净利润增速也被拉低了不少。

5月18日,腾讯发布了2022年第一季度业绩报告,实现营收1354.71亿元,净利润(Non-IFRS)255.45亿元,同比下降23%。财报显示,一季度腾讯金融科技及企业服务板块实现营收427.68亿元,同比增长10%,占营收的三分之一,数实经济板块占比越来越大,在净利润下降同时,腾讯研发还在快速增长。

微信及WeChat的合并月活跃帐户12.9亿,同比增长3.8%。

数实经济

金融科技及企业服务业务实现营收428亿元,同比增长10%,To B业务连续第二个季度成为收入支柱,“930变革”三年,腾讯To B收入实现倍增,占比从26%提升到32%。

2022年,腾讯持续加码核心技术研发,构筑涵盖芯片、操作系统、服务器、数据库、音视频、安全等自研产品矩阵。财报显示,公司一季度研发投入达154亿元,同比增长36%。

Gartner报告显示,腾讯云在中国CPaaS市场排名第一。

2月,腾讯云在行业首发超低延时直播技术白皮书,首创将WebRTC技术引入直播领域,将直播延时降低到500ms以内,综合服务质量(QoS)远超标准直播。

目前,腾讯云音视频拥有100+项新一代国际编解码专利,TRTC后台架构技术获得“中国专利金奖”,覆盖国内90%音视频客户。

面对互联网行业结构性变化,腾讯坚持服务实体,已联合超9000家合作伙伴,在30个行业推出400多个符合数字化需求的行业解决方案。疫情以来,微信支付持续降费让利,并通过“烟火计划”、“新冠肺炎保障”等行动,助力小微企业,多项举措预计投入超百亿。

金融科技业务方面,商业支付交易活动自2022年3月中以来持续疲弱,因为中国部分城市再次出现疫情,对交通出行、餐饮服务及服装等类别的支付交易金额增长产生了负面影响。

游戏业务

在游戏业务板块,腾讯游戏收入达436亿元,其中国际市场游戏收入为106亿元人民币,同比增长4%;本土市场收入330亿元,同比下降1%。

腾讯在财报中表示,今年第一季度国际市场游戏收入上升主要源于《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长,其中《VALORANT》保持强劲表现,用户基数增加且付费意愿有所提升。

此外,由腾讯光子工作室群与重生工作室联合开发的《Apex手游》已于5月17日正式上线,希望能为全球玩家带来新世代的战术竞技体验,此前官网预注册玩家超过1600万 。

在未成年人保护工作上,由腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出的腾讯 “智体双百”公益计划亦有新进展。目前 “智体双百”计划已推动 9 间未来教室和6个未来运动场落地。截至4月底,腾讯未来教室累计开课1547节,惠及学生超10万人次,其中很多孩子都是第一次体验科技兴趣课堂的魅力。腾讯未来运动场举办的线上跳绳大赛韶关站于1月顺利举办,全市上百所中小学校踊跃参与,累计报名师生3297人。

通过领先行业的未成年人保护措施,腾讯国内未成年人的游戏时长和流水占比已稳定处于极低水平。未来,腾讯将继续秉承“疏堵结合”的宗旨,为未成年人提供健康、清朗的成长环境。

研发投入增长

社交网络收入增长1%至人民币291亿元,反映视频号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。

网络广告业务二零二二年第一季的收入同比下降18%至人民币180亿元,反映了教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管变化的影响,部分被快速消费品行业的稳定需求以及合并搜狗所带来的.广告收入抵销。

社交及其他广告收入下降15%至人民币157亿元,主要由于移动广告联盟广告业务适应监管影响,收入大幅减少。另一方面,公众号内的订阅列表广告拉动了其广告收入增长,部分抵销了联盟广告收入的下滑。媒体广告收入下降30%至人民币23亿元,反映了腾讯新闻及腾讯视频等媒体广告的收入下滑,但部分被二零二二年北京冬季奥运会的广告收入所抵销。

收费增值服务付费会员数同比增长6%至2.39亿。通过改编畅销的漫画及小说IP,加强腾讯视频在长视频流媒体市场的领导地位,目前拥有1.24亿付费会员。在音乐方面,受益于优质内容及用户付费意愿的提升,付费会员数增长至8000万。

微信方面,视频号持续获得用户欢迎,其新闻、泛知识及娱乐内容日益丰富,加上推荐技术提升,视频播放量及使用时长同比大幅增长。小程序日活跃账户数突破5亿,交易总额保持快速增长,进一步渗透零售、餐饮及民生服务。

QQ方面,为年轻用户提供更丰富的功能,方便他们创建及分享内容,并与朋友保持联系。推出新工具让用户可以在创作的短视频内展示其定制的超级QQ秀虚拟形象。用户还可以将他们正在欣赏的视频或音乐通过状态更新分享给朋友,让朋友能够在QQ内通过小程序访问并播放相同的内容。

Q1研发投入153.83亿元,同比增长36%,已连续五个季度同比增长超25%。截至2022年4月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件,其中,发明专利占比超过90%。

在一季度,腾讯实施了成本控制措施,调整了部分非核心业务,利用小程序、腾讯会议及企业微信等工具,帮助中国的企业及消费者与新一轮疫情共克时艰,并继续投资于战略成长领域,包括企业软件、视频号及国际市场游戏。展望未来,腾讯表示将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑2

处于“换档”中的腾讯,业绩持续承压。

5月18日,腾讯一季报出炉,今年第一季度营收1355亿元同比持平,按照非国际会计准则下,净利润为255.5亿元,同比下降23%,连续三个季度下滑。

从业务板块看,“增值服务”业务与去年同期持平,保持稳定,而“网络广告”业务同比下滑18%,“金融科技及企业服务”业务营收同比增长10%至428亿元,这部分收入成为腾讯稳健增长的引擎,属于财报中的一个亮点。

用户数据方面,截至2022年一季度末,微信及WeChat合并月活账户数为12.88亿,同比增长3.8%,QQ移动终端月活账户数为5.63亿,同比下滑7%;腾讯收费增值服务账户数为2.39亿,同比增长5.9%。

值得一提的是, 业绩阵痛期,腾讯加速数实融合,加码研发投入,从追求规模性增长升级到追求高质量增长。一季度腾讯研发支出达153.8亿元,同比增长36%,不断夯实服务实体经济的技术底座。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,面对行业挑战,公司实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。展望未来,公司将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。

在财报之后的电话会议上,腾讯高管表示,对投资会采取更为平衡的措施,此前对持有的京东股份进行调整就是很重要的措施,对于另外一家公司,腾讯也采用减持的方式,并利用减持带来的收益进行回购。腾讯投资策略仍然有效,未来会分析更多宏观风险,随时跟进最新趋势。“我们会关注风险,并对风险进行有效管理,我们会进一步进行合理投资,考虑减持也会为公司带来更好的现金流。”

此外,对于市场关心较多的游戏板块,腾讯高管表示,游戏版号目前审批状况不错,未来将显示更多积极迹象,监管因素将推动游戏行业进一步发展。

一季度业绩低于外界预期

疫情之下,腾讯的业绩也承受较大压力,低于外界预期。

数据显示,第一季度营收1355亿元同比几乎0增长,按照非国际会计准则下,净利润为255.5亿元,同比下降23%,若是以腾讯公司权益持有人应占盈利来看,则降幅更加大,实现净利润234亿元,同比下降51%,直接“腰斩”。

再来对比券商对腾讯一季报的预测数据:

中信证券:腾讯短期业绩承压不改核心价值。预测公司一季度实现营收1427亿元( 同比增长5.5%), Non-IFRS净利润 268 亿元(同比下降19%)。

国信证券:预计腾讯一季度实现营收1405亿元,同比增长3.8%,Non-IFRS下净利润同比减少17.5%,降至273亿元。

中金公司:预测腾讯一季度收入将同比基本持平为1359亿元,经调整净利润同比下滑17%至273亿元。

招商证券:预期腾讯2022年一季度营收有望达到1385.84亿元,经调整净利润有望达到281.33亿元。

申万宏源(香港)预计腾讯控股一季度实现收入140亿元,同比增长4%,净利润282亿元,同比下降15%。

可以说,对比这些头部券商的预期,腾讯的营收或净利润均低于外界预期。腾讯也在财报中对净利润下滑的解释是,由于成本及开支整体上涨程度快于收入,以及联营公司所作净贡献由盈利转为亏损导致。

数实经济成为新引擎

来看具体的业务情况,广告收入下滑明显,游戏收入增长乏力,而金融科技及企业服务业务实现较快增长,成为业绩新的支撑。

分业务来看,包括游戏、视频等在内的增值服务板块收入727.4亿元,在总营收中占比54%;网络广告板块收入179.9亿元,占比13%,金融科技及企业服务板块收入427.7亿元,占比32%。

具体业务条线表现如下:

国内游戏:收入330亿元,同比增长1%

海外游戏:收入106亿元,同比增长4%

社交网络:收入291亿元,同比增长1%

社交广告:收入157亿元,同比下滑15%

媒体广告:收入23亿元,同比下滑30%

金融科技及企业服务:收入428亿元,同比增长10%

据了解,腾讯2018年“930变革”以来,对产业互联网持续的深耕正在显现成效:金融科技和企业服务板块的营收占比从 2019年一季度的25.5%升至一季度披露的32%,不仅整体收入健康度提升,服务实体经济也为腾讯贡献了高质量发展的新引擎。

财报解释,尽管受疫情影响,今年三月商业支付交易金额和企业服务收入都有所减少,但腾讯采取了一定成本控制手段,包括重新定位其IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少了亏损合同。

游戏方面,一季度,腾讯在本土市场的游戏收入下降1%至330亿元。其中,《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏收入增长大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》等游戏收入的下滑抵销。

国际市场上,腾讯游戏收入增长4%至106亿元,其中《VALORANT》及《部落冲突》等游戏收入有所增长,但《PUBG Mobile》收入发生了下滑。腾讯解释,疫情防控期间,游戏行业仍处于下行趋势。

增值服务业务中,社交网络收入增长1%至291亿元,反映视频号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。

同时,网络广告业务一季度收入同比下降18%至180亿元。腾讯解释,这是由于教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管变化的影响导致,但快速消费品行业的广告开支仍然稳定。

其中,社交及其他广告收入下降15%至157亿元,主要由于腾讯移动广告联盟广告业务调节监管影响,收入大幅减少,媒体广告收入下降30%至23亿元。

加大研发投入

值得注意的是,这一季度腾讯加大了研发投入。2022年一季度,腾讯研发投入保持36%的同比增长,达到153.8亿元。

腾讯认为,科技企业核心竞争力是产品和技术,虽然处于转型期,但是对研发的投入力度仍在持续加大,不断完善服务实体的底层能力。加上2022年一季度研发投入153.8亿元。从2019年至今,其研发累计投入已经达到1365亿元。

目前,腾讯已经建立起包括服务器、操作系统、芯片、SaaS等在内的完整自研体系,为服务实体经济提供坚实的技术底座。

截至2022年4月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件,其中,发明专利占比超过90%。

日前,马化腾在腾讯可持续社会价值报告中坦承,腾讯正在面临着挑战和发展并存的新阶段:一方面,收入与利润的增速放缓;另一方面,腾讯也认为可借此换档,去创造更高质量发展。

腾讯在财报中表示,“展望未来,我们将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。”

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑3

5月18日收盘后,腾讯发布2022年一季度业绩报告,整体表现并不乐观。财报显示,腾讯一季度实现营收1354.71亿元,同比持平,环比下降6%;实现净利润234.13亿元,同比下降51%,环比下降75%。在非国际财务报告准则(Non-IFRS)下,实现净利润为255.45亿元,同比下降23%,环比增长3%。

艾媒咨询CEO张毅对《证券日报》记者表示,“在经历连续多年的高速增长后,腾讯今年一季度净利润出现大幅下滑,这个表现并不令人意外,说明公司正处于业绩阵痛期。此前的腾讯以ToC业务为主,其中包括手游《王者荣耀》、微信等拳头产品。

但现有产品的流量红利已见顶,若想沿用原有商业模式,就必须进一步拓展海外市场,以寻求市场份额和流水的高速增长,或持续在创新产品方面加大研发力度。在数字经济时代,ToB业务成为互联网平台突破增长的关键因素,腾讯需要对原来的商业模式进行调整。”

主要产品的用户数量变化也从侧面体现出腾讯市场空间的收窄。今年一季度,微信及WeChat的合并月活用户达到12.88亿,同比增长3.8%,环比增长1.6%;QQ移动端月活用户跌至5.64亿,同比下降7%,环比增长2.1%

业务结构由虚转实

从收入构成来看,今年一季度,腾讯增值服务业务收入727.38亿元,与去年同期持平。其中,本土市场游戏收入330亿元,同比下降1%;国际市场游戏收入106亿元,同比增长4%(以固定汇率计算增长8%)。

一位专注于TMT行业的券商分析师对《证券日报》记者表示,腾讯游戏在国内市场表现并不尽如人意。一方面,对未成年人保护措施的实施影响了腾讯游戏的部分流水;另一方面,在版号停发的环境下,腾讯游戏的基本盘仍靠老牌游戏支撑。其中,一季度公司流水排名第一的《王者荣耀》已经历了7年的黄金周期,亟需新作补位。

财报显示,若按日活用户量排名,腾讯游戏旗下的《王者荣耀》《和平精英》仍是国内市场排名前两位的手游;2021年8月份推出的《金铲铲之战》跻身第六位。此外,腾讯于今年3月29日上线的策略手游《重返帝国》也表现不俗,跻身4月份国内同品类游戏流水排名第二位。

“今年4月12日,游戏版号审核重启,标志着国内游戏行业即将迎来新一轮精品游戏成长周期。尽管第一批审批名单中没有腾讯,但也会在后续审核中受益。”上述分析师进一步表示。

另外,腾讯金融科技及企业服务板块(数实经济板块)一季度的表现亮眼,实现收入427.68亿元,同比增长10%,贡献比例首度超越游戏,成为腾讯新的业绩增长引擎。

腾讯表示,一季度企业服务收入同比略有下降,是由于公司重新定位了IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少亏损合同所致。

研发投入153.83亿元

成本层面,今年一季度腾讯主要支出包括交易成本(银行手续费、渠道及分销成本)309亿元,员工福利开支292.29亿元,内容成本157.33亿元,无形资产摊销85.97亿元,频宽及服务器托管费74.76亿元,推广及广告费53.39亿元,物业、设备及器材、投资物业以及使用权资产折旧73.22亿元。

其中,员工福利开支中的130.67亿元属于研发投入。财报显示,今年一季度公司研发投入153.83亿元,同比增长36%,创下腾讯成立以来研发投入的新高度。

梳理历年财报可见,自2018年以来,腾讯研发投入一直保持30%的年增速。在持续研发投入的基础上,腾讯已建立起包括服务器、操作系统、芯片、SaaS等在内的完整自研体系,为服务实体经济提供了坚实的技术底座。

截至2022年4月份,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件。其中,发明专利占比超过90%。

透镜公司研究创始人况玉清对《证券日报》记者表示,在政策监管趋严的背景下,腾讯面临业务方向层面的调整需求,因此需要持续增加研发投入,保障业务创新。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,面对行业挑战,公司实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。展望未来,公司将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。

腾讯2021年第三季度营收1424亿元,有哪些看点值得关注?

腾讯2021年第三季度的营收超出腾讯游戏收入财报了预期。

腾讯第三季度财报显示腾讯游戏收入财报,营收和利润均超预期。

尤其是游戏业务营收创下414亿元的历史新高。根据腾讯发布的最新财报数据显示腾讯游戏收入财报,凭借王者荣耀和和平精英这两款游戏腾讯游戏收入财报,腾讯游戏业务实现了45%的增长。这一增速应该是近年来最高的,营收直接突破400亿,奠定了在腾讯游戏的霸主地位。随着微信广告空间的增加,广告业务也加速增长,实现了15%的环比增速,超出了投行的预期。

腾讯的广告业务也取得了突飞猛进的成绩

第三季度,网络广告收入达到213亿,同比增长16%。考虑到广告业务针对的是第三方企业,在疫情影响下仍能创造增长,这是一个不错的成绩。腾讯认为,广告收入的增加来自于广告算法的不断完善,以及来自在线房地产和汽车行业的广告需求的增加,这也是逆势增长得以实现的原因。

腾讯的员工人数已经超过10万

除了净利润的增加,腾讯的员工数量也实现了非常大幅度的增长。为了开拓新业务,腾讯还招聘了很多新员工。由于员工数量的增加,腾讯的规模也进一步扩大。但是,即使有这么多员工,腾讯员工的工资仍然很高,平均每个员工月收入8万元左右。

在腾讯的所有业务中,最赚钱的是游戏。

腾讯旗下拥有王者荣耀和平精英等多款爆款游戏,今年第三季度,《英雄联盟》手机端也正式上线。开通后,英雄联盟手游涌入众多玩家,英雄联盟手游也趁机推出了不少活动。与此同时,类似于《英雄联盟》的手机游戏《王者荣耀》也推出了许多福利活动来留住玩家。所以这两款游戏都吸引了很多氪金玩家。

腾讯财报中首次出现了什么数据?

8月18日,腾讯控股2021年第二季度及半年度业绩报告出炉。财报显示,2021年Q2腾讯营收同比增长20%,净利润(Non-IFRS)同比增长13%。

腾讯在其第二季度财报中首次披露12岁以下玩家的游戏流水占比。腾讯表示,在2021年第二季度,16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。活跃用户数据方面,二季度腾讯社交基本盘微信及WeChat最新合并月活跃账户数增至12.514亿。

首度披露小学生游戏流水占比

在细分业务方面,腾讯第二季度增值服务业务收入720.13亿元人民币,同比增长11%,略不及市场预期的729亿元人民币。

其中游戏收入430亿元人民币,同比增长12%。公司表示相关增长主要由于《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,但部分被《和平精英》的收入减少所抵销。第二季,腾讯手机游戏增值服务收入总额同比增长13%至人民币408亿元,而个人电脑客户端游戏收入增长1%至人民币110亿元。社交网络收入增长9%至人民币290亿元。公司表示相关增长主要由于数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入增长所致。

本季腾讯首次披露12岁以下玩家的游戏流水占比:16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。此前8月,腾讯进一步升级了未成年保护系统,从《王者荣耀》、《和平精英》试点,逐步面向全游戏升级游戏时长及消费限制等举措,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每日1小时,于法定节假日降至每日2小时。未满12周岁的玩家则禁止在腾讯游戏内消费。

云产品与技术迎来爆发

自QQ时代以来,腾讯在网络与音视频通信领域已经有21年的技术积累。Q2,腾讯云融合TRTC实时音视频通信网络、IM即时通信网络与CDN流媒体分发网络,推出了“三合一”的RT-ONE音视频通信基础网络。

目前,腾讯云覆盖了国内90%的音视频客户,视频云解决方案市场份额连续多年位列第一。

腾讯云音视频技术还支撑了腾讯会议的快速发展,支持百万方超大规模视频会议技术获得了第二十二届中国专利金奖,单会议支持100万与会者同时参会,单集群支持1000万用户同时在线,集群所有核心组件均支持快速扩缩容。

目前,腾讯云数据库服务客户数已超过50万,为金融、政府、电商、游戏等行业客户上云提供完善的数据库综合服务保障。腾讯云分布式数据库TDSQL已服务近半国内TOP 20银行,TOP10银行中服务比例高达60%,客户包括中国银行、平安银行、华夏银行等。

腾讯云AI公有云日处理图像超 30 亿张,日处理语音超250 万小时,服务全球用户数超过 12 亿。此外,腾讯云还是国内算力最强的云厂商,大数据平台日实时计算量超过65万亿。

报告期内,腾讯云已经在全球27个地理区域运营67个可用区,同时在70多个国家和地区部署了超过2800个CDN加速节点,全网带宽资源储备超过200T。目前,腾讯云存储规模已突破10EB,服务客户超过180万。

上游新闻记者 孙磊

腾讯、网易加速出海,游戏巨头没了“钞能力”?这传达出了什么信号?

游戏用户消费意愿明显回落,并且存在持续下降的可能性。 当行业回暖期似乎遥遥无期时, 在很大程度上意味着游戏行业已告别此前的野蛮生长时代,转而进入存量竞争时代。

如何看待腾讯 2021 年 Q2 财报公布 12 岁以下用户「游戏流水占比仅 0.3%」?

青少年“氪金”问题,一直都是游戏行业被家长乃至社会所诟病的原因之一。而腾讯这次首次在财报中披露了整个中国12岁以下的玩家,其贡献的游戏流水仅占0.3%。当然,这仅仅是现象,我们还是要看整个财报所披露的内容。

财报数据显示,腾讯第二季度营收为1382.6亿元人民币,同比增长20%,环比增长2%。第二季度调整后净利润340.4亿元人民币,同比增长13%。而13%的利润增长率也是连续几个季度以来,增长率最低的一次。

其中,在财报中提到,游戏收入增长12%。由此我们也能看到,游戏的收入增长是低于整个集团的营收增长的20%的。当然,在财报中也提到了,《和平精英》的收入减少是造成这一现象出现的原因。但整个游戏板块营收的放缓,很显然,与腾讯游戏进一步加大未成年人保护的保护力度有很大的关系。

在此我们先回顾一下腾讯一直以来的“未成年人保护体系”:

2017年,腾讯上线“未成年人保护体系1.0”,邀请家长、学校参与到保护工作中来。

2018年,腾讯未成年人保护体系进入2.0阶段, “强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制”。

2020年,腾讯上线未成年人保护体系3.0,用相关技术手段对疑似未成年用户游戏行为进行判定,并建立相应的数据库,同时尽可能避免“孩子冒用家长信息绕过监管”。

通过这样的举措,我们能看到2021年的Q2财报,变成了如今这种“16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。”这样的效果。

但即便是12岁以下的未成年人仅占流水的0.3%,在庞大的基数下(实际上腾讯财报的游戏收入都是全球性的,针对中国市场的单独数据是没有披露的,因此后续的数据都是估算),大概也贡献了一亿左右的流水。

也就是说,尽管我们看到腾讯的一次次升级“未成年人保护系统”,还是有“漏网之鱼”完成了游戏内氪金,而关于未成年人氪金问题的话题与正义,也在这段时间此起彼伏。

因此,我们能看到在今年八月初的腾讯这次重拳出击,进一步升级了“未成年人保护系统”,即以《王者荣耀》《和平精英》为试点,逐步面向全游戏升级时长即消费措施等举措,具体举措可以总结为“双减、双打、三提倡”。

腾讯游戏有希望吗?

3月23日腾讯游戏收入财报,腾讯公布腾讯游戏收入财报了自己2021年第四季度以及全年财报,涉及到它旗下丰富腾讯游戏收入财报的业务板块,在此我们不谈论其他内容,仅聊聊让它年入千亿的游戏业务。在其年报与Q4财报游戏业务的相关数据中,我们能够择出2个话题点和3个关键信息。其中2个话题点是国内游戏业务与海外游戏业务,而3个关键信息点便是国内游戏业务的“困局”、防沉迷措施的成效以及海外游戏业务的突飞猛进。先简单复盘这些关键信息背后的数据。根据腾讯2021年Q4财报显示,在去年第四季度,其本土游戏收入为296亿元,同比增长1%,增速下降明显,而环比则出现了负增长。再放到全年的成绩单中,2021财年,腾讯本土游戏市场收入为1288亿元,同比增长6%。从年度成绩单中本土游戏市场方面的数据我们似乎很难看出什么,别急,接着往下看。2021年全年,腾讯游戏收入为1743亿元,同比增长12%,与去年相比增速下降了24%,而去年海外市场收入为455亿元,同比增长了31%。这一系列数据不仅体现了腾讯的海外游戏业务对整体游戏营收的贡献,同时单项增长率与总体增长率的反差也意味着本土游戏市场的拖了整体的后腿,表现看起来有些“低迷”。至于关键信息中防沉迷措施的成效,笔者这里不再一一列举详细数据,但有一点值得一提,防沉迷措施与腾讯本土游戏市场营收增速放缓有一定关系,虽然影响不算太过明显。

01腾讯游戏的“尽人事,听天命”

在分析出腾讯Q4及年度财报中的几个关键信息之后,我们难免好奇,最终使腾讯成绩单体现出这些关键信息的原因是什么?本土游戏营收增速放缓、表现平淡的原因其实很直白——政策严冬,这样牵涉到了过去行业一直在讨论的版号严冬以及史上最严防沉迷政策。由于腾讯近年在各季度财报以及年报中开始公开披露未成年用户群体的相关数据,我们最终得出了防沉迷措施对其本土游戏业务影响并不明显的结论,这也让问题的核心集中在了版号严冬上。举一些案例,在腾讯旗下天美、光子两大游戏工作室群的业务中我们不难发现,即便这些工作室群的游戏研发团队如今已经十分庞大,但是在本土市场中,这些游戏产品“工厂”的产能在版号严冬中明显受到了极大影响。从其产品矩阵来看,核心产品要么是已经生存了数年甚至10多年的老牌产品,要么便是老端游IP的衍生手游,真正的新IP、新产品寥寥无几。诚然,这些老产品、老IP如今拥有着数量庞大的拥趸,营收能力也十分强劲,但是产品内容、玩法上的老套也难免成为用户消费欲下降或者用户流失的关键原因。这一点我们从各类热门产品中出现越来越多“云玩家”的现象中便能看出一些端倪。而在版号严冬中,受“折磨”的也并不只有腾讯一家。当然,虽然版号政策对本土游戏市场的打击十分明显,我们也很难以二元对立的观点来评价孰是孰非。毕竟如今游戏、电竞已经成为大部分当代年轻人群的生活“必需品”,在这样的社会现象下,游戏产品所传递的价值观也会被无限放大,因此,游戏产品避开脏乱差,奠定传递更多优秀传统文化、民族文化的主旋律基调也十分必要,而政策对未成年人的保护自然更不必多说。再将视角转到海外市场,腾讯海外游戏业务表现强势的原因也不难分析。行业媒体竞核发布的《腾讯游戏出海研报》中提到了这样一组数据:据不完全统计,腾讯从2005年至今始终在海外游戏市场共发起约56笔投资,涉及了全球约50家游戏厂商。时至今日,在市面上大部分热门游戏产品背后,我们几乎都能看到腾讯的影子。除了大举投资海外厂商外,腾讯也热衷于在全球布局自家游戏工作室,例如光子工作室群旗下的LightSpeed LA工作室、Uncapped Games工作室等,天美工作室群旗下的Team Kaiju工作室、蒙特利尔工作室、F1工作室等。而纵观这些工作室的主要研发方向我们也能发现,它们几乎对当下全球游戏市场中的热门品类进行了全覆盖,例如在欧美非常吃香的休闲益智游戏与FPS游戏、更受亚洲市场欢迎的RPG游戏等。此外,海外游戏市场的发展潜力也十分可观。笔者最近的一些选题涉及到了印度、巴西等一些海外游戏市场,也收集到了一些对应市场的相关发展数据。在《印度在线游戏报告》中提到,印度国内目前拥有约4亿游戏用户与2亿电竞爱好者,而印度的视频游戏行业预计将在2023年增长到接近20亿美元的规模,复合年增长率约为22%。而根据Newzoo统计,巴西如今也迅速成长为拉美地区最大的游戏市场,市场收入排在全球第12位。除了巴西之外,整个拉美地区的游戏产业也在迅速发展,这得益于该地区互联网以及智能手机的迅速普及。这些正在崛起的第三世界游戏市场搭配欧美地区已经十分成熟的游戏市场,不仅为国内游戏厂商们在海外持续带来了显著的营收,同时还展现出了明显的发展潜力。因此,虽然从财报来看,腾讯的本土游戏业务在增长上相对“疲软”,但是由于多年的海外市场布局,其海外市场营收已经成为整个游戏业务的“新一极”。

02聊聊腾讯游戏的未来

从上文分析看来,本土游戏市场有着明显的环境压力,而海外市场不仅发展前景更好、环境更宽松、市场也更庞大,这些结论是否会对腾讯游戏未来的发挥发展道路产生影响?或者说腾讯在自身游戏业务上,未来有可能会走怎样的道路?这些问题也值得我们探讨分析。先从本土游戏市场来看,由于版号等一些客观因素影响,包括腾讯在内的诸多游戏厂商很难依靠大批量自主研发或者引进新游戏产品来维持自身游戏业务的增速,同时这也意味着厂商们需要对老产品、老IP进行持续精细化深耕。环境压力虽然使本土新游戏产品被迫“减产”,但是从侧面加强了诸多老产品的价值与生命力,因此,本土游戏市场也将更加考验厂商们对现有产品的运营能力。而在海外市场中,由于市场环境相对自由宽松,则更加适宜进行产品与原创IP的研发。从腾讯的游戏布局来看,海外市场也将继续成为产品、IP研发的主阵地,同时也将持续提升海外营收对整体游戏业务的贡献。值得注意的是,对于厂商的发展来说,国内与海外市场也不能完全割裂讨论。我们无法忽视,即便如今本土游戏市场环境相对并不那么宽松,但仍然拥有最大的产业规模以及数量最为庞大的用户群体。因此,在如今的出海潮流下,或许厂商们也需要重视自身海外产品对于国内业务的反哺作用。如今,国内厂商们在海外市场中已经展现出出色产品研发以及IP原创能力,当这些产品在经过了海外市场的沉淀与筛选之后,将优质产品再引入国内或许是个不错的发展逻辑。例如PUBGM在印度转变为BGMI,在国内转变为和平精英这样的案例。从国内到海外,再从海外到国内这样的逻辑不仅能够使国内厂商们避开本土市场的局限性,同时将在海外市场中成熟的游戏产品进行本土化也远比在严格的监管下研发产品更加便捷,这样一来,国内厂商们研发的游戏产品登陆国内市场的难度或许也能够降低。如今,出海已经成为国内游戏厂商们的必经之路,那么在这一浪潮之下,如何依靠运营保护好自己在本土游戏市场的“大本营”,如何依靠海外游戏业务来反哺自身在国内的游戏业务,在国内环境压力下实现两条腿走路,或许就该成为厂商们下一步要重点关注的问题了。

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