游戏分销代理平台(大型游戏代理平台)

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N-Gage的诞生

世界上第一款专用的移动游戏终端终于在2003年的10月7日进入全球同步发售的阶段,这就是由Nokia生产的N-Gage。尽管从N-Gage诞生之日起,其批评的声潮不断,但毫无疑问N-Gage开创的是一条崭新的道路。从最初的情况看,N-Gage的销售算不上理想,但我们中国还有句俗语,谁笑到最后,谁就笑得最好。N-Gage是否能够笑到最后,另外谁将是N-Gage最大的获益者,Nokia抑或是运营商,这些问题都值得关注和思考。一方面,作为手机市场的老大,Nokia举足轻重,其行为足以影响世界手机产业的发展方向;另一方面,对于方兴未艾的移动游戏产业,N-Gage的推出未尝不是一个大胆的尝试,不论成败与否,对移动游戏的未来同样具有重大的影响力量。

N-Gage不仅仅是手机,更代表了一种崭新的移动游戏模式。人们对于N-Gage应该并不陌生,早在去年5月14日至16日在洛杉矶举办的电子娱乐博览会(E3)上Nokia就已经展出了N-Gage,从而引起了各大媒体的广泛关注。N-Gage一改以往手机不适于游戏的传统看法,其游戏性能与任天堂的GameBoy不相上下,而且由于内置蓝牙芯片,10米以内,移动用户可以自由联机游戏,同时N-Gaga还能使用户通过移动网络玩在线游戏。

[编辑本段]N-Gage的主要功能

三频GSM 900/GSM1800/GSM1900,GPRS

带背光的大彩屏,176×208像素,4096种颜色

高性能3D移动游戏功能

具有手持游戏机设计和功能(8向控制器,更加贴近玩家游戏需求)

蓝牙技术

数字音乐播放器(AAC/MP3/MIDI/WAV)及录音机,FM收音机

MMS

多种邮件支持(IMAP4、POP3、SMTP、MIME2)

XHTML彩色浏览器

Series 60 Platform和Symbian操作系统

使用时间,音乐最长8小时;收音机最长20小时;游戏3~6小时

从N-Gage的功能上可以看出,突出的游戏和音乐特征说明N-Gage重点定位于青少年用户群体。另外,与N-Gage密切相关的就是Nokia苦心经营的N-GageArena,这是为N-Gage玩家准备的专属领地,可供玩家上传和下载最佳游戏录像片断及游戏纪录,提供游戏交流和比赛的平台,实际上N-GageArena是Nokia为N-Gage用户精心打造的移动游戏门户。就在前不久,为了进一步加快完善N-GageArena的步伐,Nokia不惜重资收购了在移动游戏领域经营已经相当成功的Sega.com。

Nokia对于N-Gage的经营实际上已经大大超出了传统移动终端销售的范畴。首先为了获得丰富的游戏内容,Nokia先后与世嘉、THQ和Activision等著名的游戏软件发行商签署了合作协议,帮助其生产的游戏内容。在这里,Nokia实际上扮演的是移动游戏内容聚集者的角色,并且由于这些游戏主要是基于Nokia的Series60平台进行开发的,所以Nokia在其中提供了大量的技术支持;其次从游戏分销的角度来看,Nokia又扮演着游戏分销者的角色。大量的游戏将不是通过运营商的网络以OTA(空中下载)的方式到达用户手中,而是通过Nokia自己的零售渠道以游戏卡的方式到达用户,主要是通过电子游戏的零售店和网站,运营商在这里发挥的作用很小,除非能够利用手中控制的零售渠道参与N-Gage游戏卡的分销。这主要是因为N-Gage游戏用C++语言编写,每个游戏容量达到了30M~50M的水平,在这种情况下Nokia不得不寻求利用传统游戏渠道为其发售新款的N-Gage游戏。最初由Nokia营建的独立营销网络涉及60个国家的近3万家零售店;最后在用户环节Nokia又凭借N-GageArena实现了与最终游戏用户的交流和接触。可以说,Nokia围绕N-Gage产品的推广已经打造了一条完整的新的移动游戏价值链,并且在这条链中居于主导的地位。而传统的移动游戏价值链的主导者通常都是由移动运营商来扮演的,因此N-Gage不仅仅是手机,更代表了一种崭新的移动游戏模式。

[编辑本段]由N-Gage引发的种种争论

N-Gage是一款具有革新意义的手机终端,一般人认为Nokia理应为此而获得赞誉。但事实恰恰相反,从N-Gage在2002年年底发布以来一直受到的各方的批评,批评者对N-Gage的成功抱有很大的疑问,即使现在N-Gage已经进入市场,这种怀疑也丝毫没有减退,反而愈演愈烈。归根结底,争论的焦点并不是N-Gage终端本身,而主要集中在N-Gage所带来的模式是否是一个对于整个移动游戏价值链都有益的模式。在这条新价值链中,Nokia与运营商之间的关系显得十分微妙。

争论一 N-Gage究竟可以为运营商带来什么

运营商对N-Gage的判断将直接影响到N-Gage的成败与否,至少在目前情况下Nokia也承认大部分的N-Gage手机实际上还是通过运营商销售出去的。极为现实的问题是运营商对N-Gage的补贴额度将直接影响到N-Gage扩张的速度,而速度是目前N-Gage获取对任天堂GBA产品取得优势的最关键因素所在。

运营商决定在多大程度上支持N-Gage和对其进行补贴的时候,第一个需要考虑的问题是从长期的角度看自己能够从N-Gage获得多少好处。运营商很清楚N-Gage不仅仅是另外一部手机那样简单,N-Gage代表的是一种崭新的模式。很多分析家至今仍质疑运营商究竟能够从N-Gage获得多少好处。对于N-Gage的用户可以不使用运营商的网络来下载游戏,他们从零售渠道来获得游戏(卡)。在10米以内,他们可以玩在线游戏而不通过运营商的网络,因为他们使用了N-Gage的蓝牙功能。总部位于伦敦的StrategyAnalytics的分析师NiteshPatel曾表示,“我们十分怀疑N-Gage在多大程度上能够提升运营商的语音和数据ARPU值,因此我们建议我们的运营商客户在没有明显迹象显示N-Gage能够提升ARPU值之前不要对其进行任何程度的补贴。”Forrester Research的分析师Charles Golvin说:“从现在的情况看,Nokia从N-Gage模式中获益比运营商要多得多。”还有很多分析师也表达了类似的看法,“对于Nokia,N-Gage是一件大事,但对于运营商来说N-Gage意味并没有这样多。”还有的对于N-Gage 的模式直接提出了怀疑,“双赢的模式十分重要,就像在一条铁路上,即使火车再棒,但是没有铁轨,仍是废物一堆。”

但是Nokia仍然坚称运营商可以利用N-Gage来提高其ARPU值,因为用户必须通过运营商的网络才能够登陆N-GageArena。Nokia移动手机亚太区多媒体和娱乐部主管LorenShuster表示,N-Gage能够为运营商提升ARPU值,而且还有其它理由使运营商愿意对N-Gage进行补贴和支持。首先是帮助运营商将预付费用户转移成后付费用户,他强调预付费用户不能够登陆N-GageArena的,而N-Gage主要定位的用户群体是18~25岁的年轻人群体,而通常这一部分用户是预付费用户的主体;其次,运营商可以利用自己的零售渠道来销售N-Gage的游戏卡,并从中获利;最后,运营商还可以销售与游戏相关的主题铃声和图片,这将成为运营商新的收益源。

争论二 蓝牙功能会给移动游戏的发展带来正面,抑或负面的影响

这也是围绕N-Gage引发的争论,业界在这一问题上存在很大的分歧。N-Gage具有蓝牙功能,它使用户能够在10米的范围内任意联网游戏,而不必经过运营商的网络。特别是对于一些实时性要求高的游戏,如射击游戏,目前运营商网络还不能给予很好的支持。在这种情况下,如果玩家联网游戏主要还要依赖蓝牙,这是完全免费的,运营商不能从中获得任何好处。业界普遍担心,由于运营商的GPRS网络还具有局限性,会使用户倾向于蓝牙网络游戏,从而习惯N-Gage带来的免费联网游戏的习惯,对未来的付费联网游戏模式产生抵制。

但不是所有的人都持悲观的观点,有人看好蓝牙网络游戏,认为这是不错的尝试,使用户能够熟悉和试用实时的多玩家网络游戏。新加坡SingTel用户产品部的主管DavidNg就持这样的观点。蓝牙提供了实时的多玩家网络游戏的体验,当移动网络能够支持这种游戏,用户会很容易被吸引进来。在Nokia看来,通过蓝牙游戏和通过GPRS游戏有着截然不同的区别,可以满足不同用户不同的区别。一个是某时某地,而另外一个是与用户的地理位置无关。因此蓝牙游戏和通过运营商网络的游戏并不会发生直接的冲突。

三、N-Gage的现实销售状况分析

目前有关N-Gage销量的信息并不多,主要原因有两个方面,一是N-Gage上市仅仅才有几个月,数据积累有限;另外,N-Gage并没有达到Nokia所预期的目标,因此对于Nokia,抱着等等看的态度才是明智之举。

在去年的10月22日,Nokia移动手机多媒体和娱乐部负责人IlkkaRaiskinen向路透社记者发布的消息称,“我们在N-Gage发售的头两周内销售了40万台N-Gage”。但是专家分析表示,N-Gage的销售不能用火爆来形容,因为N-Gage是在全球进行发售的,另外40万部的概念实际上差不多是Nokia一天的手机产量。还有来自Chart-Track的数据显示,通过对英国6000家游戏零售店的追踪发现,在第一周N-Gage的销量还不到500台(请注意,这不包括运营商销售的数据)。

从销售看,N-Gage理想与现实的差距是巨大的,尽管Nokia为N-Gage的发售做足准备工作,从市场的包装到零售渠道的营建,没有一样不花费心血,但是效果并不明显,总结原因可以归为如下几条。

[编辑本段]N-Gage产品本身存在缺憾

In-Stat的游戏分析师KenHyers表示,目前的N-Gage是第一代的产品,从设计上讲它并不是最优的。除了设计上的因素,N-Gage最大的问题是如果要换游戏,玩家必须关闭手机,打开后盖,取出电池,用新的游戏卡换出另外一块老游戏卡,这对于那些在上下班路上玩N-Gage的人极不方便,因为这些人可能没有多余的手来做这件事情。此外,如果要听收音机就必须戴上耳机,还有屏幕,尽管颜色和3D效果令人满意,但是尺寸偏小,用N-Gage贴近耳部打电话会显得多少有些滑稽可笑等等。

定位的尴尬

定位是两个层面的问题,一是Nokia对于用户的定位,其次是Nokia对自身的定位。首先来分析Nokia对用户的定位,N-Gage有明显针对游戏核心用户的倾向,尽管Nokia也声称N-Gage还有30岁左右的用户,并且GBA没有这一部分用户。但事实上从Nokia对N-Gage销售手法和与游戏发行商结成的合作关系看,其着眼点已经放在了与任天堂争夺游戏核心用户群体的竞争上。但是N-Gage与任天堂的GBA相比还具有很多劣势,一是价格门槛过高,在补贴前N-Gage的价格是300美元,而GBA的价格是100美元;二是游戏资源有限,目前N-Gage推出的游戏屈指可数(参见表1),而GBA每年就拥有上千款游戏;三是品牌优势,任天堂是先进入者,已经在手持游戏市场树立了霸主地位,其游戏品牌深入人心,而Nokia虽然可以称雄手机制造业,但是在游戏领域还只能算是个小角色;四从操作性来看,GBA也要优于N-Gage。最后,N-Gage优于GBA的就剩下网络优势了,但是潜在用户对于GPRS的价格没底,更为重要的是这一部分年轻用户同时也是对资费及其敏感的用户。前面提到英国ChartTrack的统计说明游戏核心用户还没有接纳N-Gage。

从Nokia对自身的定位看,还没有完全把自己放在游戏提供商的位置上。因为从传统的游戏市场来看,很多游戏设备商同时也是游戏提供商(如索尼、任天堂),在这样一个产业中,游戏软件才是真正的金矿,而游戏设备只占次要地位。因此,N-Gage的定价过高,阻碍了游戏用户的吸引,不利于后继游戏产品的开发。因为在游戏的世界里,游戏软件的市场完全依赖于相关游戏设备的渗透率。简单一句话,卖设备是次要的,主要的收益源还是在软件。

N-Gage手机代码被破译直接威胁N-Gage的生存

前不久,几名黑客声称他们已经攻破了诺基亚新款游戏手机N-Gage的安全代码,黑客表示他们现在可以在其他具有多媒体功能的手机上打N-Gage的游戏,Nokia随即对此事给予高度关注,并着手展开调查。如果保护诺基亚N-Gage手机专属软件的代码被黑客破译,则意味着N-Gage上的游戏将可以为其它公司生产、使用Series60操作系统的手机所加载,更可怕的是用户可以从网上直接下载盗版的N-Gage游戏。盗版问题从来都是软件业的大敌,因此对于N-Gage也不会例外,如果Nokia不能改进自己的安全代码,N-Gage的继续生存将会变得很困难。

诺基亚宣布中文版的N-Gage移动游戏服务平台正式上线。国内的玩家登录N-Gage移动游戏服务中文网站就可以下载体验各种最新的N-Gage手机游戏。通过N-Gage移动游戏服务用户可以与世界各地的玩家联系,查看在线玩家信息,与朋友进行一对一聊天以及邀请他们一起玩手机游戏,或是在论坛上发表自己的看法以及分享游戏心得。

通过移动终端上的N-Gage应用程序,人们可以创建好友列表,收发私人信息,并参与即时消息类的聊天。N-Gage点数可以通过玩游戏和参与社区活动获得。同时用户还可以在这里查看全球游戏排行榜和各种诺基亚游戏锦标赛。目前适用N-Gage的诺基亚手机有诺基亚N81、N82、N79、N85、N96以及诺基亚5320XpressMusic,同时诺基亚N95 8GB也即将支持N-Gage。

N-Gage目前与世界众多著名游戏发行商合作像是EA Mobile、Gameloft等悉数包揽其中。为方便用户更轻松地选择自己喜爱的移动游戏,所有游戏都可在购买前免费试用。目前有20多款移动游戏已经推出其中文版本如Gameloft的《Asphalt 3: Street Rules》(狂野飙车3:街头规则)、《Brothers In Arms®》(手足兄弟连)、《Block Breaker Deluxe》(打砖块)和《Dogz》(无敌Z狗狗)等等,当然EA Mobile经典体育类游戏FIFA系列也包括在内。

其实就是诺基亚的手机游戏平台,如果连网的话可以上传积分,和全世界的人一起玩

不联的话,安装游戏以后可以玩单机游戏

我想知道淘宝那些游戏代充是在哪个平台找的货源或者上家?

游戏分销代理平台他们游戏分销代理平台的上家其实就是这个游戏公司游戏分销代理平台,通过游戏公司的第二方经销商给一些散户分销代理的权利游戏分销代理平台,所以说他们充值就能有一定的折扣,如果你也想要这样的折扣的话,你也去找这个游戏公司,让他们给你代理。

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网络游戏的代理与运营

1 - 市场调查:

在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。

确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。

2 - 谈判签约:

当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。〔与游戏厂商几种常见的合作模式 〕

与游戏厂商几种常见的合作模式

现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种:

权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。

利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。

区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。

合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。

3 - 运营准备:

在运营网络游戏之前,首先在办好〔经营网络游戏的相关经营许可证〕

经营网络游戏所需办理的相关经营许可证

互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)

主管部门: 省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕。

办证要求:

1.需要业务发展计划及相关技术方案。

2.主办单位和网站负责人的基本情况。

3.新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,需要依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。

4.健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度。

5.网站网址和服务项目。

6.服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。

电子公告服务备案(BBS)

主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门, 收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕

备案要求:

1.有确定的电子公告服务类别和栏目。

2.电子布告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为。

3.有完善的电子公告服务规则。

4.有电子公告服务安全保障措施,包括上网用户登记程序、上网用户信息安全管理制度、技术保障设施。

5.已取得互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)。

6.有相应的专业管理人员和技术人员,能够对电子公告服务实施有效管理。

7.电子公告服务许可(BBS)采用报备制,主管部门专项备案。

电子出版物制作备案

主管部门:中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,电子出版物制作备案审批时间根据情况而定。

申请书:申请书应当载明制作单位的名称、地址、企业类型、主要负责人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部门对从事电子出版物制作经营业务的单位实行备案制管理。

营业执照:电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起45日内,做出批准或者不批准决定。

电子出版物复制单位(压盘厂)

主要负责人或者法定代表人签字、盖章的《电子出版物复制委托书》和著作权人的授权证书。 电子出版物复制单位不得接受非电于出版物出版单位和个人委托复制电子出版物,不得擅自复制电子出版物、计算机软件、电子媒体非卖品。

相关参与法律法规

《互联网信息服务管理办法》

《电子出版物管理规定》

《互联网电子公告服务管理规定》

《关于制作数字化制品的著作权规定》

,招聘〔网络游戏运营所需基础人员〕

网络游戏运营所需基础人员配备

一个网络游戏运营所需要基础的人员配备应该如下:

产品经理:负责整个产品的市场活动、运营、宣传、客服、OP的整体协调和规划。

市场策划:负责策划和执行产品的市场活动。

媒介宣传:负责产品在传统和网络媒体的广告和传播。

美 工:负责产品的包装、海报、说明手册及其的他各种美术设计。

网站制作:负责制作游戏的官方网站和论坛。

客 服:通常客服分为线上和线下的,线上客服就是通常所说的GM,线下客服主要负责接听电话,听取玩家意见、投诉等。

技术工程:工作内容主要是维护服务器,备份游戏数据。如果有开发需要,还需要配备开发相关人员。

,接下来还要〔与互联网络服务提供商洽谈合作形式〕

与互联网络服务提供商的合作形式

与“互联网络服务提供商”的合作形式现在有三种。

服务器托管:这种模式游戏运营商是自行准备服务器,租IDC的线路和机柜。

线路买断:这种模式游戏运营商除了自行准备服务器,还一次性买断游戏运营所需的线路。只租用IDC的机柜。

合作运营:由服务提供商出服务器、线路、机柜,提供给游戏运营商使用,在游戏盈利后双方按事前签定协议的比例进行利益分成。

IDC运营商介绍

IDC(互联网数据中心),提供网络接入、主机托管等网络游戏运营的基础服务。对于准备在国内代理运营网络游戏的用户来说,找到一家满意的IDC合作伙伴是非常重要的。

IDC比传统的数据中心有着更深层次的内涵,它是伴随着互联网不断发展的需求而发展起来的,为ICP、企业、媒体和各类网站提供大规模、高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务。

一般情况下,IDC会为用户提供带宽服务和主机托管服务,并不提供服务器。服务器需自行购买,但是目前一部分IDC拓展了原有业务范围,增加了主机租赁和主机代购业务,这大大减少了用户选购服务器时的烦恼。

国内有很多提供IDC服务的单位,例如中国电信、长城宽带、中国联通和中国网通等。

。由于国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后还要〔寻找出版单位落实发行版号〕。

网络游戏发行和分销

代理网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。

目前,国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。

网络游戏的分销包括客户端软件的分销和计费点卡的分销两部分,基本上有三种分销手段,分别是:

1)自主营销:利用自身优势,开拓营销渠道。同时提供相应的客户服务。

2)寻找分销商:国内的游戏渠道商或者游戏厂商等都有成熟的市场营销途径,如果您不具备自主营销的能力,可以与其合作,但是客户服务还需自己承担。

国内游戏分销商(排名不分先后)

互动智傲 奥美电子 第九城市 第三波 北京艺电 游戏橘子 国研科技 世纪雷神 寰宇之星 世博广联 天人互动 金山西山居 新天地 亚联游戏 依星软件 昱泉国际 智冠 冠君软件 育碧 欢乐亿派 晶合互动

4 - 正式运营:

当所有运营准备工作做好后,就要进行正式运营前的测试,测试期满后才能正式上线运营,并辅之以各种线上线下活动。〔网络游戏的正式运营〕

上线前的测试

测试是一个网络游戏在正式上线之前所必须经历的步骤,通常都分为内部测试和外部测试。目的是为了在正式上线收费前,对游戏进行最后的调试,以期上市后不出问题。

通常一个游戏的测试期为6周,内部测试2周,外部测试4周。内部测试的玩家资料都是不予保留的,而外部测试的玩家资料通常都会被保留到收费期继续使用。目前国内运行的网络游戏中也有外部测试资料也不保留的先例出现过。两种资料处理形式各有利弊,要根据实际情况作出选择。

正式上市收费

测试结束后就面临正式的上线和收费,在这之前至少在10~15天前,必须设计好产品一切相应宣传品,客户端应制作完毕,并且交付制作生产单位开始生产,这样才可以保证产品可以在上市前1~2天出现在全国市场。

收费的模式大致目前分为记点和包时制两种,记点式适合于没有时间长期上线玩家,包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。为兼顾两种玩家,通常比较好的选择是出记点的卡,储值相应点数后可选择包时制。

游戏销售模式

网络游戏的销售主要指销售游戏记时卡,目前分为实体卡和虚拟卡两种,分别有不同的渠道和通路。目前市场普遍认为虚拟卡有较大优势。因为虚拟卡面值会更灵活,更多样;实卡的制作是有固定的制卡成本,因此实卡不可能制作过低面值的卡种,但虚拟卡则没有这样的问题,因此可以设置低面值的品种,以有效降低用户的消费进入心理壁垒。这是虚卡的先天优势,根据市场规律,游戏产品中较低面值的卡将会得到更多的用户青睐,有更快的流转速。并且虚拟卡的销售体系是建立在互联网的基础上的,因此,对于市场动向可以作出快捷有效调整,以适应市场变化。

市场活动

市场活动的开展在网络游戏的运营中是非常重要的,通常分为线上和线下活动。线上活动主要是为给玩家在游戏里创造更多的乐趣,或是间接给予玩家奖励。线下活动则是为了宣传游戏,制造影响,让更多人了解游戏,为游戏吸引更多玩家。

同时,还要在〔网络和平面媒体进行大量的宣传〕。

网络游戏在网络和平面媒体的宣传

媒体宣传是网络游戏坚实的铺路石,从某种角度上讲,没有宣传的网络游戏很难带来良好的回报。因此在构建好网络游戏运营所必需的基础构架之后,就需要开始媒体的宣传。

媒体宣传的形式有两种,一种是通常的广告,又称硬式宣传。另一种是传播,又称软性宣传,就是用文章来起宣传作用,最终达到吸引消费者注意,扩大消费者群的效果。

网络游戏的市场宣传基本现在分以下几步走:

前期形象宣传:这个步骤是在产品正式面市前对产品本身和公司进行的形象宣传,给媒体、市场、玩家都留下印象,这步骤需要做的有气势,能给人留下深刻印象,为后期的宣传和运营做准备。这部分主要是以广告为主。

测试预告:这个通常分内测预告和公测预告,特别是内测,需要做的有悬念,让人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,给其一种可望不可及的感觉。同时也吸引媒体的注意,使媒体产生报道的欲望。这部分应该是广告和测试报道的文章并进,文章能多则多。

上市预告:这部分的宣传主要应该给大家一种步步逼近的感觉,也可以说是一种悬念是的宣传,比较常见也比较成功的形式是日期递进式的广告,即每天预告还有多少天正式上市。给人期待感,和产品上市日期日益靠近的感觉。既让人对产品有期待,又不停提醒他还有多久就可以买到。这部分又应该以广告为主。

后续内容预告:正式上市后应该立即对后续新内容进行预告,给玩家以新的期盼,以期留住玩家。同时应该加大文章力度对目前游戏内容的吸引人之处进行宣传。

网络游戏宣传通常的媒介载体:

网络媒体:数字化生活飞速发展的局面下产生的一种新生媒体,与传统媒体相比拥有迅速反应超大容量、覆盖面广、地域限制小(能上网的地方都看得到)、表现方式多样(图、文、多媒体)的特点,而且与网络游戏建立于同一载体之上,针对性也相应较强。

平面媒体:包括杂志、报纸、灯箱背板、海报等户外媒体等多种媒体在内,目前国内游戏市场比较流行平面媒体是杂志(大众软件、家用电脑与游戏机等)和报纸(电脑商情报等)。

各种形式的媒体宣传因为受众群体范围不同,效果也不尽相同,目前国内的网络游戏宣传方式主要采用以上两种,这两种媒体统称为纸媒体。

国内主要网络媒体包括:中华网游戏频道、新浪网游戏世界

国内主要纸媒体包括(排名不分先后):大众软件 电脑游戏攻略 大众网络报 软件与光盘 家用电脑游戏机 电脑商情报 大众游戏 网络游戏世界 游戏基地 游戏世界 互动软件(玩游戏)

origin和origin游戏管家区别

功能区别和厂家区别。

1、origin是一个游戏平台,主要功能是售卖游戏供玩家玩,origin游戏管家是一个加速软件,功能就是给游戏加速,防止卡顿。

2、origin是EA旗下的正版游戏分销平台,厂家是EA。而origin游戏管家并非该旗下的产品,是其他厂家的。

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